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地址空間

腳本語言 · 賈德江

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\"地址空間(addressspace)表示任何一個計算機實體所占用的內存大小。比如外設、檔案、服務器或者一個網絡計算機。地址空間包括物理空間以及虛擬空間。\\n\\n在計算機中,每個設備以及進程都被分配了一個地址空間。處理器的地址空間由其地址總線以及暫存器決定。地址空間可以分為Flat——表示起始空間位置為0;或者Segmented——表示空間位置由偏移量決定。在某些係統中,可以進行地址空間的類型轉換。至於IP地址空間,IPV4協議並冇有預見到IP地址的需求量如此之大,32位的地址空間已經無法滿足需求了。因此,開發了IPV6協議,支援128位的地址空間。\\n\\n一種存儲器抽象:地址空間\\n\\n實體地址暴露帶來的問題\\n\\n把實體地址暴露給進程會帶來下麵幾個嚴重問題。第一,如果用戶程式可以尋址內存的每個字節,它們就可以很容易地(故意地或偶然地)破壞操作係統,從而使係統慢慢地停止運行(除非有特殊的硬體進行保護,如IBM360的鎖鍵模式)。即使在隻有一個用戶進程運行的情況下,這個問題也是存在的。第二,使用這種模型,想要同時(如果隻有一個CPU就輪流執行)運行多個程式是很困難的。在個人計算機上,同時打開幾個程式是很常見的(一個文字處理器,一個郵件程式,一個網絡瀏覽器,其中一個當前正在工作,其餘的在按下鼠標的時候纔會被啟用)。在係統中冇有對物理內存的抽象的情況下,很難做到上述情景,因此,我們需要其他辦法。\\n\\n地址空間的概念\\n\\n要保證多個應用程式同時處於內存中並且不互相影響,則需要解決兩個問題:保護和重定位。我們來看一個原始的對前者的解決辦法,它曾被用在IBM360上:給內存塊標記上一個保護鍵,並且比較執行進程的鍵和其訪問的每個內存字的保護鍵。然而,這種方法本身並冇有解決後一個問題,雖然這個問題可以通過在程式被裝載時重定位程式來解決,但這是一個緩慢且複雜的解決方法。\\n\\n一個更好的辦法是創造一個新的內存抽象:地址空間。就像進程的概念創造了一類抽象的CPU以運行程式一樣,地址空間為程式創造了一種抽象的內存。地址空間是一個進程可用於尋址內存的一套地址集合。每個進程都有一個自己的地址空間,並且這個地址空間獨立於其他進程的地址空間(除了在一些特殊情況下進程需要共享它們的地址空間外)。\\n\\n地址空間的概念非常通用,並且在很多場閤中出現。比如電話號碼,在美國和很多其他國家,一個本地電話號碼通常是一個7位的數字。因此,電話號碼的地址空間是從0000000到9999999,雖然一些號碼並冇有被使用,比如以000開頭的號碼。隨著手機、調製解調器和傳真機數量的增長,這個空間變得越來越不夠用了,從而導致需要使用更多位數的號碼。Pentium的I\\/O的地址空間從0到16383。IPv4的地址是32位的數字,因此它們的地址空間從0到232-1(也有一些保留數字)。\\n\\n地址空間可以不是數字的。一套“.com”的互聯網域名也是地址空間。這個地址空間是由所有包含2~63個字元並且後麵跟著“.com”的字串組成的,組成這些字串的字元可以是字母、數字和連字元。到現在你應該已經明白地址空間的概唸了。它是很簡單的。\\n\\n物理存儲器和地址空間\\n\\n物理存儲器和存儲地址空間是兩個不同的概念。但是由於這兩者有十分密切的關係,而且兩者都用B、KB、MB、GB來度量其容量大小,因此容易產生認識上的混淆。初學者弄清這兩個不同的概念,有助於進一步認識主存儲器和用好主存儲器。\\n\\n物理存儲器是指實際存在的具體存儲器晶片。如主機板上裝插的主存條和裝載有係統的BIOS的ROM晶片,顯示卡上的顯示RAM晶片和裝載顯示BIOS的ROM晶片,以及各種適配卡上的RAM晶片和ROM晶片都是物理存儲器。\\n\\n存儲地址空間是指對存儲器編碼(編碼地址)的範圍。所謂編碼就是對每一個物理存儲單元(一個字節)分配一個號碼,通常叫作“編址”。分配一個號碼給一個存儲單元的目的是為了便於找到它,完成數據的讀寫,這就是所謂的“尋址”(所以,有人也把地址空間稱為尋址空間)。\\n\\n地址空間的大小和物理存儲器的大小並不一定相等。舉個例子來說明這個問題:某層樓共有17個房間,其編號為801~817。這17個房間是物理的,而其地址空間采用了三位編碼,其範圍是800~899共100個地址,可見地址空間是大於實際房間數量的。\\n\\n對於386以上檔次的微機,其地址總線為32位,因此地址空間可達2的32次方,即4GB。但實際上我們所配置的物理存儲器通常隻有1MB、2MB、4MB、8MB、16MB、32MB等,遠小於地址空間所允許的範圍。\\n\\nIPv6提供無限地址空間\\n\\n簡單地說,IPv6就是下一代互聯網協議。現有的互聯網是在IPv4的基礎上運行的,隨著互聯網的迅速發展,IPv4定義的有限地址(IP地址)空間將被耗儘,必將影響互聯網的進一步發展。IPv4采用32位地址長度,隻有大約43億個地址,估計在2009~2010年間將被分配完畢。IPv6重新定義地址空間,采用128位地址長度,幾乎可以不受限製地提供地址,保守估計IPv6實際可分配的地址,整個地球每平方米麪積上就可分配1000多個地址。\\n\\n除了地址空間巨大之外,IPv6還具有這幾方麵的優勢:無狀態自動配置,網絡更加安全,服務質量更好。\\n\\n無狀態自動配置。IPv6的另一個基本特性是它支援無狀態和有狀態兩種地址自動配置的方式,無狀態地址自動配置方式是獲得地址的關鍵。在這種方式下,IPv6通過鄰居發現機製能為主機自動配置介麵地址和預設路由器資訊,使得從互聯網到最終用戶之間的連接不經過用戶乾預就能夠快速建立起來。\\n\\n網絡更加安全。IPv6要求強製實施因特網安全協議IPSec,並已將其標準化。IPSec支援驗證頭AH協議、封裝安全性載荷ESP協議和密鑰交換IKE協議,這3種協議將是未來Internet的安全標準。驗證頭協議用於保證數據的一致性,封裝安全性載荷協議用於保證數據的保密性和數據的一致性。在IPv6包中,AH和ESP都是擴展報頭,可以同時使用,也可以單獨使用其中一個。IPv6協議內置安全機製,並已經標準化,它支援對企業網的無縫遠程訪問。\\n\\n服務質量更好。IPv6能提供不同水平的服務,這主要由於IPv6報頭中新增加了欄位、業務級彆和流標記。有了它們,在傳輸過程中,中間的各節點就可以識彆和分開處理任何IP地址流。儘管對這個流標記的準確應用還冇有製定出有關標準,但將來它會用於基於服務級彆的新計費係統。IPv6還支援“時時在線”連接,防止服務中斷以及提高網絡效能方麵。\\n\\n雖然IPv6具有如此多的優點,但也有許多不足之處,從IPv4到IPv6的演進也是一個逐漸演進的過程,而不是徹底改變的過程。要實現全球IPv6互聯,仍需要一段時間。\\n\\n操作係統(OperatingSystem,簡稱OS)是管理電腦硬體與軟件資源的程式,同時也是計算機係統的內核與基石。操作係統是控製其他程式運行,管理係統資源併爲用戶提供操作介麵的係統軟件的集合。操作係統身負諸如管理與配置內存、決定係統資源供需的優先次序、控製輸入與輸出設備、操作網絡與管理檔案係統等基本事務。操作係統的型態非常多樣,不同機器安裝的OS可從簡單到複雜,可從手機的嵌入式係統到超級電腦的大型操作係統。目前微機上常見的操作係統有DOS、OS\\/2、UNIX、XENIX、LINUX、Windows、Netware等。\\n\\n操作係統是管理計算機係統的全部硬體資源包括軟件資源及數據資源;\\n\\n控製程式運行;改善人機介麵;為其它應用軟件提供支援等,使計算機係統所有資源最大限度地發揮作用,為用戶提供方便的、有效的、友善的服務介麵。\\n\\n所有的操作係統具有併發性、共享性、虛擬性和不確定性四個基本特征。\\n\\n許多操作係統製造者對OS的定義也不大一致,例如有些OS整合了圖形用戶介麵,而有些OS僅使用文字介麵,而將圖形介麵視為一種非必要的應用程式。\\n\\n操作係統理論在計算機科學中為曆史悠久而又活躍的分支,而操作係統的設計與實現則是軟件工業的基礎與內核。\\n\\n曆史\\n\\n縱觀電腦之曆史,操作係統與計算機硬體的發展息息相關。\\n\\n操作係統之本意原為提供簡單的工作排序能力,後為輔助更新更複雜的硬體設施而漸漸演化。\\n\\n從最早的批處理模式開始,分時機製也隨之出現,在多處理器時代來臨時,操作係統也隨之新增多處理器協調功能,甚至是分散式係統的協調功能。其他方麵的演變也類似於此。\\n\\n另一方麵,在個人電腦上,個人電腦之操作係統因襲大型電腦的成長之路,在硬體越來越複雜、強大時,也逐步實踐以往隻有大型電腦纔有的功能。\\n\\n總而言之,操作係統的曆史就是一部解決電腦係統需求與問題的曆史。\\n\\n1980年代前\\n\\n第一部個人電腦並冇有操作係統。這是由於早期個人電腦的建立方式(如同建造機械算盤)與效能不足以執行如此程式。\\n\\n但在1947年發明瞭晶體管,以及莫裡斯·威爾克斯(MauriceVincentWilkes)發明的微程式方法,使得電腦不再是機械設備,而是電子產品。係統管理工具以及簡化硬體操作流程的程式很快就出現了,且成為操作係統的基礎。\\n\\n到了1960年代早期,商用電腦製造商製造了批次處理係統,此係統可將工作的建置、調度以及執行序列化。此時,廠商為每一台不同型號的電腦創造不同的操作係統,因此為某電腦而寫的程式無法移植到其他電腦上執行,即使是同型號的電腦也不行。\\n\\n到了1964年,IBM推出了一係列用途與價位都不同的大型電腦IBMSystem\\/360,大型主機的經典之作。而它們都共享代號為OS\\/360的操作係統(而非每種產品都用量身訂做的操作係統)。讓單一操作係統適用於整個係列的產品是System\\/360成功的關鍵,且實際上IBM目前的大型係統便是此係統的後裔;為System\\/360所寫的應用程式依然可以在現代的IBM機器上執行!\\n\\nOS\\/360也包含另一個優點:永久貯存設備—硬盤驅動器的麵世(IBM稱為DASD(Directaccessstoragedevice))。另一個關鍵是分時概唸的建立:將大型電腦珍貴的時間資源適當分配到所有使用者身上。分時也讓使用者有獨占整部機器的感覺;而Multics的分時係統是此時眾多新操作係統中實踐此觀念最成功的。\\n\\n1963年,奇異公司與貝爾實驗室合作以PL\\/I語言建立的Multics,是激發1970年代眾多操作係統建立的靈感來源,尤其是由AT&T貝爾實驗室的丹尼斯·裡奇與肯·湯普遜所建立的Unix係統,為了實踐平台移植能力,此操作係統在1969年由C語言重寫;另一個廣為市場采用的小型電腦操作係統是VMS。\\n\\n20世紀80年代\\n\\n第一代微型計算機並不像大型電腦或小型電腦,冇有裝設操作係統的需求或能力;它們隻需要最基本的操作係統,通常這種操作係統都是從ROM讀取的,此種程式被稱為監視程式(Monitor)。\\n\\n1980年代,家用電腦開始普及。通常此時的電腦擁有8-bit處理器加上64KB內存、螢幕、鍵盤以及低音質喇叭。而80年代早期最著名的套裝電腦為使用微處理器6510(6502晶片特彆版)的CommodoreC64。此電腦冇有操作係統,而是以一8KB隻讀內存BIOS初始化彩色螢幕、鍵盤以及軟驅和列印機。它可用8KB隻讀內存BASIC語言來直接操作BIOS,並依此撰寫程式,大部分是遊戲。此BASIC語言的解釋器勉強可算是此電腦的操作係統,當然就冇有內核或軟硬體保護機製了。此電腦上的遊戲大多跳過BIOS層次,直接控製硬體。\\n\\n早期最著名的磁盤啟動型操作係統是CP\\/M,它支援許多早期的微電腦,且被MS-DOS大量抄襲其功能。\\n\\n最早期的IBMPC其架構類似C64。當然它們也使用了BIOS以初始化與抽象化硬體的操作,甚至也附了一個BASIC解釋器!但是它的BASIC優於其他公司產品的原因在於他有可攜性,並且相容於任何符合IBMPC架構的機器上。這樣的PC可利用Intel-8088處理器(16-bit暫存器)尋址,並最多可有1MB的內存,然而最初隻有640KB。軟式磁盤機取代了過去的磁帶機,成為新一代的儲存設備,並可在他512KB的空間上讀寫。為了支援更進一步的檔案讀寫概念,磁盤操作係統(DiskOperatingSystem,DOS)因而誕生。此操作係統可以合併任意數量的磁區,因此可以在一張磁盤片上放置任意數量與大小的檔案。檔案之間以檔名區彆。IBM並冇有很在意其上的DOS,因此以向外部公司購買的方式取得操作係統。\\n\\n1980年微軟公司利用騙術取得了與IBM的合約,並且收購了一家公司出產的操作係統,在將之修改後以MS-DOS的名義出品,此操作係統可以直接讓程式操作BIOS與檔案係統。到了Intel-80286處理器的時代,纔開始實作基本的儲存設備保護措施。MS-DOS的架構並不足以滿足所有需求,因為它同時隻能執行最多一個程式(如果想要同時執行程式,隻能使用TSR的方式來跳過OS而由程式自行處理多任務的部份),且冇有任何內存保護措施。對驅動程式的支援也不夠完整,因此導致諸如音效設備必須由程式自行設置的狀況,造成不相容的情況所在多有。某些操作的效能也是可怕地糟糕。許多應用程式因此跳過MS-DOS的服務程式,而直接存取硬體設備以取得較好的效能。雖然如此,但MS-DOS還是變成了IBMPC上麵最常用的操作係統(IBM自己也有推出DOS,稱為IBM-DOS或PC-DOS)。MS-DOS的成功使得微軟成為地球上最賺錢的公司之一。\\n\\n而1980年代另一個崛起的操作係統異數是MacOS,此操作係統緊緊與麥金塔電腦捆綁在一起。此時一位施樂帕羅奧托研究中心員工DominikHagen訪問了蘋果電腦的史蒂夫·喬布斯,並且向他展示了此時施樂發展的圖形化使用者介麵。蘋果電腦驚為天人,並打算向施樂購買此技術,但因帕羅奧托研究中心並非商業單位而是研究單位,因此施樂回絕了這項買賣。在此之後蘋果一致認為個人電腦的未來必定屬於圖形使用者介麵,因此也開始發展自己的圖形化操作係統。現今許多我們認為是基本要件的圖形化介麵技術與規則,都是由蘋果電腦打下的基礎(例如下拉式菜單、桌麵圖標、拖曳式操作與雙點擊等)。但正確來說,圖形化使用者介麵的確是施樂創始的。\\n\\n20世紀90年代\\n\\nAppleI電腦,蘋果電腦的第一代產品。延續80年代的競爭,1990年代出現了許多影響未來個人電腦市場深厚的操作係統。由於圖形化使用者介麵日趨繁複,操作係統的能力也越來越複雜與巨大,因此強韌且具有彈性的操作係統就成了迫切的需求。此年代是許多套裝類的個人電腦操作係統互相競爭的時代。\\n\\n上一年代於市場崛起的蘋果電腦,由於舊係統的設計不良,使得其後繼發展不力,蘋果電腦決定重新設計操作係統。經過許多失敗的項目後,蘋果於1997年釋出新操作係統——MacOS的測試版,而後推出的正式版取得了巨大的成功。讓原先失意離開蘋果的SteveJobs風光再現。\\n\\n除了商業主流的操作係統外,從1980年代起在開放原碼的世界中,BSD係統也發展了非常久的一段時間,但在1990年代由於與AT&T的法律爭端,使得遠在芬蘭赫爾辛基大學的另一股開源操作係統——Linux興起。Linux內核是一個標準POSIX內核,其血緣可算是Unix家族的一支。Linux與BSD家族都搭配GNU計劃所發展的應用程式,但是由於使用的許可證以及曆史因素的作弄下,Linux取得了相當可觀的開源操作係統市占率,而BSD則小得多。\\n\\n相較於MS-DOS的架構,Linux除了擁有傲人的可移植性(相較於Linux,MS-DOS隻能運行在IntelCPU上),它也是一個分時多進程內核,以及良好的內存空間管理(普通的進程不能存取內核區域的內存)。想要存取任何非自己的內存空間的進程隻能通過係統調用來達成。一般進程是處於使用者模式(Usermode)底下,而執行係統調用時會被切換成內核模式(Kernelmode),所有的特殊指令隻能在內核模式執行,此措施讓內核可以完美管理係統內部與外部設備,並且拒絕無權限的進程提出的請求。因此理論上任何應用程式執行時的錯誤,都不可能讓係統崩潰(Crash)。\\n\\n另一方麵,微軟對於更強力的操作係統呼聲的迴應便是WindowsNT於1999年的麵世。\\n\\n1983年開始微軟就想要為MS-DOS建構一個圖形化的操作係統應用程式,稱為Windows(有人說這是比爾·蓋茲被蘋果的Lisa電腦上市所刺激)。\\n\\n一開始Windows並不是一個操作係統,隻是一個應用程式,其背景還是純MS-DOS係統,這是因為當時的BIOS設計以及MS-DOS的架構不甚良好之故。\\n\\n在1990年代初,微軟與IBM的合作破裂,微軟從OS\\/2(早期為命令列模式,後來成為一個很成功但是曲高和寡的圖形化操作係統)項目中抽身,並且在1993年7月27日推出Windows3.1,一個以OS\\/2為基礎的圖形化操作係統。\\n\\n並在1995年8月15日推出Windows95。\\n\\n直到這時,Windows係統依然是建立在MS-DOS的基礎上,因此消費者莫不期待微軟在2000年所推出的Windows2000上,因為它纔算是第一個脫離MS-DOS基礎的圖形化操作係統。\\n\\n下麵的表格為WindowsNT係統的架構:在硬體階層之上,有一個由微內核直接接觸的硬體抽象層(HAL),而不同的驅動程式以模塊的形式掛載在內核上執行。因此微內核可以使用諸如輸入輸出、檔案係統、網絡、資訊保安機製與虛擬內存等功能。而係統服務層提供所有統一規格的函數調用庫,可以統一所有副係統的實作方法。例如儘管POSIX與OS\\/2對於同一件服務的名稱與調用方法差異甚大,它們一樣可以無礙地實作於係統服務層上。在係統服務層之上的副係統,全都是使用者模式,因此可以避免使用者程式執行非法行動。\\n\\n第一個實作的副係統群當然是以前的微軟係統。DOS副係統將每個DOS程式當成一進程執行,並以個彆獨立的MS-DOS虛擬機器承載其運行環境。另外一個是Windows3.1模擬係統,實際上是在Win32副係統下執行Win16程式。因此達到了安全掌控為MS-DOS與早期Windows係統所撰寫之舊版程式的能力。然而此架構隻在Intel80386處理器及後繼機型上實作。且某些會直接讀取硬體的程式,例如大部分的Win16遊戲,就無法套用這套係統,因此很多早期遊戲便無法在WindowsNT上執行。\\n\\nWindowsNT有3.1.3.5.3.51與4.0版。\\n\\nWindows2000是WindowsNT的改進係列(事實上是WindowsNT5.0)、WindowsXP(WindowsNT5.1)以及WindowsServer2003(WindowsNT5.2)與WindowsVista(WindowsNT6.0)也都是立基於WindowsNT的架構上。\\n\\n而本年代漸漸增長並越趨複雜的嵌入式設備市場也促使嵌入式操作係統的成長。\\n\\n現代操作係統通常都有一個使用的繪圖設備的圖形化使用者介麵,並附加如鼠標或觸控麵版等有彆於鍵盤的輸入設備。舊的OS或效能導向的服務器通常不會有如此親切的介麵,而是以命令列介麵(CLI)加上鍵盤為輸入設備。以上兩種介麵其實都是所謂的殼,其功能為接受並處理使用者的指令(例如按下一按鈕,或在命令提示列上鍵入指令)。\\n\\n選擇要安裝的操作係統通常與其硬體架構有很大關係,隻有Linux與BSD幾乎可在所有硬體架構上執行,而WindowsNT僅移植到了DECAlpha與MIP**agnum。\\n\\n在1990年代早期,個人電腦的選擇就已被侷限在Windows家族、類Unix家族以及Linux上,而以Linux及MacOSX為最主要的另類選擇,直至今日。\\n\\n大型機與嵌入式係統使用很多樣化的操作係統。大型主機近期有許多開始支援Java及Linux以便共享其他平台的資源。嵌入式係統近期百家爭鳴,從給SensorNetworks用的BerkeleyTinyOS到可以操作MicrosoftOffice的WindowsCE都有。\\n\\n2000年以後\\n\\n至2005年為止,用於通用計算機上的分佈的操作係統主要兩個家族:類Unix家族和微軟Windows家族。而主機係統和嵌入式操作係統使用多樣的係統,並且很多和Windows、Unix都冇有直接的聯絡。類Unix家族包括多個組織的操作係統,其中有幾個主要的子類包括SystemV、BSD和Linux。這裡'Unix'是一個商標,開發組織允許使用操作係統在一個定義前提下自由地開發。這名字是通用大型設置操作係統類似組織Unix。Unix係統運行在從巨型機到嵌入式係統的多種機器架構上。Unix主要使用於重要的商務服務器係統以及學院和工程環境中的工作站之上。和AT&TUnix不同,自由軟件比如Linux和BSD逐步開始流行,並且開始進入桌麵操作係統領域。和一些Unix操作係統不同,像惠普公司的HPUX和IBM公司的AIX是設計僅運行在客戶購買的設備上,其中有一些特殊的(比如SUN公司的Solaris)可以運行在客戶購買設備和基於工業標準的PC上。APPLE公司的MacOSX是一個BSD特例,以取代早期小型市場上的蘋果公司MacOS,眾多流行的Unix操作係統正在走向一體。微軟公司的Windows操作係統家族起源於早期的IBMPC環境中的MS-DOS,現在版本是基於新的WindowsNT內核,第一次是在OS\\/2中製定。和Unix不同,Windows隻能運行在32位和64位的x86CPU(如Intel或者AMD的晶片)上,儘管早期有版本運行於DECAlpha,MIPS和PowerPC體繫結構。今天Windows是一個流行的操作係統,在全球桌麵市場中占有90%左右的份額,同時在中低端服務器市場也有廣泛的應用,如Web服務器和數據庫服務器。\\n\\n大型機係統,比如IBM公司的Z\\/OS,和嵌入式操作係統比如QNX、eCOs和PalmOS都是和Unix和Windows無關的操作係統,而WindowsCE、WindowsNTEmbedded4.0和WindowsXPEmbedded都是和Windows相關的。\\n\\n老的操作係統停留在市場包括類似IBMWindows的OS\\/2.來自惠普的VMS(以前的DEC);蘋果公司的MacOS操作係統、非Unix先驅蘋果公司MacOSX,以及AmigaOS,第一個圖形用戶介麵的操作係統,包括對於普通用戶的高級的多媒體能力。\\n\\n年表年份係統名稱\\n\\n1956年GM-NAAI\\/O\\n\\n1959年SHAREOperatingSystem\\n\\n1960年IBSYS\\n\\n1961年CTSS\\n\\nMCP(BurroughsLargeSystems)\\n\\n1962年GCOS\\n\\n1964年EXEC8\\n\\nOS\\/360(宣稱)\\n\\nTOPS-10\\n\\n1965年Multics(宣稱)\\n\\nOS\\/360(上市)\\n\\nTapeOperatingSystem(TOS)\\n\\n1966年DOS\\/360(IBM)\\n\\nMS\\/8\\n\\n1967年ACP(IBM)\\n\\nCP\\/CMS\\n\\nITS\\n\\nWAITS\\n\\n1969年TENEX\\n\\nUnix\\n\\n1970年DOS\\/BATCH11(PDP-11)\\n\\n1971年OS\\/8\\n\\n1972年MFT(operatingsystem)\\n\\nMVT\\n\\nRDOS\\n\\nSVS\\n\\nVM\\/CMS\\n\\n1973年AltoOS\\n\\nRSX-11D\\n\\nRT-11\\n\\nVME\\n\\n1974年MVS(MVS\\/XA)\\n\\n1975年BS2000\\n\\n1976年CP\\/M\\n\\nTOPS-20\\n\\n1978年AppleDOS3.1(蘋果公司第一個操作係統)\\n\\nTripOS\\n\\nVMS\\n\\nLispMachine(CADR)\\n\\n1979年POS\\n\\nNLTSS\\n\\n1980年OS-9\\n\\nQDOS\\n\\nSOS\\n\\nXDE(Tajo)\\n\\nXenix\\n\\n1981年MS-DOS\\n\\n1982年CommodoreDOS\\n\\nSunOS(1.0)\\n\\nUltrix\\n\\n1983年LisaOS\\n\\nCoherent\\n\\nNovellNetWare\\n\\nProDOS\\n\\n1984年MacintoshOS(係統1.0)\\n\\nMSX-DOS\\n\\nQNX\\n\\nUniCOS\\n\\n1985年AmigaOS\\n\\nAtariTOS\\n\\nMIPSOS\\n\\nOberonoperatingsystem\\n\\nMicrosoftWindows1.0(Windows第一版)\\n\\n1986年AIX\\n\\nGS-OS\\n\\nHP-UX\\n\\n1987年Arthur\\n\\nIRIX(SGI推出的第一個版本號是3.0)\\n\\nMinix\\n\\nOS\\/2(1.0)\\n\\nMicrosoftWindows2.0\\n\\n1988年A\\/UX(蘋果電腦)\\n\\nLynxOS\\n\\nMVS\\/ESA\\n\\nOS\\/400\\n\\n1989年1989年\\n\\nNeXTSTEP(1.0)\\n\\nRISCOS\\n\\nSCOUnix(第三版)\\n\\n1990年AmigaOS2.0\\n\\nBeOS(v1)\\n\\nOSF\\/1\\n\\nMicrosoftWindows3.0\\n\\n1991年SunOS4.1.x\\n\\nLinux\\n\\n1992年386BSD0.1\\n\\nAmigaOS3.0\\n\\nSolaris2.0(SunOS4.x的繼承者,以SVR4為基礎,而非BSD)\\n\\nMicrosoftWindows3.1\\n\\n1993年Solaris2.1\\n\\nSolaris2.2\\n\\nSolaris2.3\\n\\nPlan9(第一版)\\n\\nFreeBSD\\n\\nNetBSD\\n\\nMicrosoftWindowsNT3.1(第一版NT)\\n\\n1994年Solaris2.4\\n\\n1995年Solaris2.5\\n\\nDigitalUNIX(akaTru64)\\n\\nOpenBSD\\n\\nOS\\/390\\n\\nMicrosoftWindows95\\n\\n1996年MicrosoftWindows95OSR2(OSR=OEMServicerelease)(即:Windows97)\\n\\nMicrosoftWindowsNT4.0\\n\\n1997年Solaris2.6\\n\\nInferno\\n\\nMacOS7.6(第一版官方正式命名為MacOS)\\n\\nSkyOS\\n\\n1998年Solaris7(第一款64位元Solaris版本,是2.7捨棄主版本號的稱謂)\\n\\nMicrosoftWindows98\\n\\n1999年AROS\\n\\nMacOS8\\n\\nMicrosoftWindows98SecondEdition\\n\\n2000年Solaris8\\n\\nAtheOS\\n\\nMacOS9\\n\\nMorphOS\\n\\nMicrosoftWindows2000\\n\\nMicrosoftWindowsMe\\n\\nMacOSXPublicBeta(公開測試版)(2000年9月13日)\\n\\n2001年MacOSX10.0Cheetah(印度豹)(2001年3月24日)\\n\\nAmigaOS4.0(2001年5月)\\n\\nMacOSX10.1Puma(美洲獅)(2001年9月25日)\\n\\nMicrosoftWindowsXP\\n\\nz\\/OS\\n\\n2002年Solaris9forSPARC\\n\\nMicrosoftWindowsXP64-bitEdition\\n\\nWindowsXPTabletPCEdition\\n\\nWindowsXPMediaCenterEdition\\n\\nSyllable\\n\\nMacOSX10.2Jaguar(美洲虎)(2002年8月23日)\\n\\n2003年Solaris9forx86\\n\\nMicrosoftWindowsServer2003(2003年3月28日)\\n\\nMicrosoftWindowsXP64-bitEdition-以MicrosoftWindowsServer2003為基礎,同一天釋出。\\n\\nMacOSX10.3Panther(黑豹)(2003年10月24日)\\n\\n2004年MicrosoftWindowsXPMediaCenterEdition\\n\\n2005年Solaris10\\n\\nMicrosoftWindowsXPProfessionalx64Edition\\n\\nMacOSX10.4Tiger(老虎)(2005年4月29日)\\n\\n2006年MicrosoftWindowsVista\\n\\n2007年MacOSX10.5Leopard(美洲豹)(2007年10月26日)\\n\\n2008年Ubuntu8.04LTS\\n\\nOpenSolaris08\\/05\\n\\nUbuntu8.10\\n\\nOpenSolaris08\\/11\\n\\nWindowsServer2008\\n\\n2009年Ubuntu9.04\\n\\nMacOSXv10.6SnowLeopard(雪豹)(2009年8月28日)\\n\\nWindowsServer2008R2windows7\\n\\nUbuntu9.10\\n\\nChromeOS\\n\\n2010年ubuntu10.04\\n\\nubuntu10.10\\n\\n2011年ubuntu11.04ubuntu11.10MacOSLion10.7.x(最新版本為10.7.2)2011\\/10\\/18\\n\\nwindows8(開發者預覽版)(2011年9月14日)\\n\\n主要功能\\n\\n資源管理\\n\\n係統的設備資源和資訊資源都是操作係統根據用戶需求按一定的策略來進行分配和調度的。操作係統的存儲管理就負責把內存單元分配給需要內存的程式以便讓它執行,在程式執行結束後將它占用的內存單元收回以便再使用。對於提供虛擬存儲的計算機係統,操作係統還要與硬體配合做好頁麵調度工作,根據執行程式的要求分配頁麵,在執行中將頁麵調入和調出內存以及回收頁麵等。\\n\\n處理器管理或稱處理器調度,是操作係統資源管理功能的另一個重要內容。在一個允許多道程式同時執行的係統裡,操作係統會根據一定的策略將處理器交替地分配給係統內等待運行的程式。一道等待運行的程式隻有在獲得了處理器後才能運行。一道程式在運行中若遇到某個事件,例如啟動外部設備而暫時不能繼續運行下去,或一個外部事件的發生等等,操作係統就要來處理相應的事件,然後將處理器重新分配。\\n\\n操作係統的設備管理功能主要是分配和回收外部設備以及控製外部設備按用戶程式的要求進行操作等。對於非存儲型外部設備,如列印機、顯示器等,它們可以直接作為一個設備分配給一個用戶程式,在使用完畢後回收以便給另一個需求的用戶使用。對於存儲型的外部設備,如磁盤、磁帶等,則是提供存儲空間給用戶,用來存放檔案和數據。存儲性外部設備的管理與資訊管理是密切結合的。\\n\\n資訊管理是操作係統的一個重要的功能,主要是向用戶提供一個檔案係統。一般說,一個檔案係統向用戶提供創建檔案,撤銷檔案,讀寫檔案,打開和關閉檔案等功能。有了檔案係統後,用戶可按檔名存取數據而無需知道這些數據存放在哪裡。這種做法不僅便於用戶使用而且還有利於用戶共享公共數據。此外,由於檔案建立時允許創建者規定使用權限,這就可以保證數據的安全性。\\n\\n程式控製\\n\\n一個用戶程式的執行自始至終是在操作係統控製下進行的。一個用戶將他要解決的問題用某一種程式設計語言編寫了一個程式後就將該程式連同對它執行的要求輸入到計算機內,操作係統就根據要求控製這個用戶程式的執行直到結束。操作係統控製用戶的執行主要有以下一些內容:調入相應的編譯程式,將用某種程式設計語言編寫的源程式編譯成計算機可執行的目標程式,分配內存儲等資源將程式調入內存並啟動,按用戶指定的要求處理執行中出現的各種事件以及與操作員聯絡請示有關意外事件的處理等。\\n\\n人機互動\\n\\n操作係統的人機互動功能是決定計算機係統“友善性”的一個重要因素。人機互動功能主要靠可輸入輸出的外部設備和相應的軟件來完成。可供人機互動使用的設備主要有鍵盤顯示、鼠標、各種模式識彆設備等。與這些設備相應的軟件就是操作係統提供人機互動功能的部分。人機互動部分的主要作用是控製有關設備的運行和理解並執行通過人機互動設備傳來的有關的各種命令和要求。\\n\\n進程管理\\n\\n不管是常駐程式或者應用程式,他們都以進程為標準執行單位。當年運用馮紐曼架構建造電腦時,每箇中央處理器最多隻能同時執行一個進程。早期的OS(例如DOS)也不允許任何程式打破這個限製,且DOS同時隻有執行一個進程(雖然DOS自己宣稱他們擁有終止並等待駐留(TSR)能力,可以部分且艱難地解決這問題)。現代的操作係統,即使隻擁有一個CPU,也可以利用多進程(multitask)功能同時執行複數進程。進程管理指的是操作係統調整複數進程的功能。\\n\\n由於大部分的電腦隻包含一顆中央處理器,在單內核(Core)的情況下多進程隻是簡單迅速地切換各進程,讓每個進程都能夠執行,在多內核或多處理器的情況下,所有進程通過許多協同技術在各處理器或內核上轉換。越多進程同時執行,每個進程能分配到的時間比率就越小。很多OS在遇到此問題時會出現諸如音效斷續或鼠標跳格的情況(稱做崩潰(Thrashing),一種OS隻能不停執行自己的管理程式並耗儘係統資源的狀態,其他使用者或硬體的程式皆無法執行)。進程管理通常實現了分時的概念,大部分的OS可以利用指定不同的特權等級(priority),為每個進程改變所占的分時比例。特權越高的進程,執行優先級越高,單位時間內占的比例也越高。互動式OS也提供某種程度的回饋機製,讓直接與使用者互動的進程擁有較高的特權值。\\n\\n內存管理\\n\\n根據帕金森定律:“你給程式再多內存,程式也會想儘辦法耗光”,因此程式設計師通常希望係統給他無限量且無限快的內存。大部分的現代電腦內存架構都是階層式的,最快且數量最少的暫存器為首,然後是高速緩存、內存以及最慢的磁盤儲存設備。而OS的內存管理提供尋找可用的記憶空間、配置與釋放記憶空間以及交換內存和低速儲存設備的內含物……等功能。此類又被稱做虛擬內存管理的功能大幅增加每個進程可獲得的記憶空間(通常是4GB,即使實際上RAM的數量遠少於這數目)。然而這也帶來了微幅降低執行效率的缺點,嚴重時甚至也會導致進程崩潰。\\n\\n內存管理的另一個重點活動就是藉由CPU的幫助來管理虛擬位置。如果同時有許多進程儲存於記憶設備上,操作係統必須防止它們互相乾擾對方的內存內容(除非通過某些協議在可控製的範圍下操作,並限製可存取的內存範圍)。分割內存空間可以達成目標。每個進程隻會看到整個內存空間(從0到內存空間的最大上限)被配置給它自己(當然,有些位置被OS保留而禁止存取)。CPU事先存了幾個表以比對虛擬位置與實際內存位置,這種方法稱為分頁(paging)配置。\\n\\n藉由對每個進程產生分開獨立的位置空間,OS也可以輕易地一次釋放某進程所占據的所有內存。如果這個進程不釋放內存,OS可以退出進程並將內存自動釋放。\\n\\n組成部分\\n\\n操作係統理論研究者有時把操作係統分成四大部分:\\n\\n驅動程式-最底層的、直接控製和監視各類硬體的部分,它們的職責是隱藏硬體的具體細節,並向其他部分提供一個抽象的、通用的介麵。\\n\\n內核-操作係統之最內核部分,通常運行在最高特權級,負責提供基礎性、結構性的功能。\\n\\n支承庫-(亦作“介麵庫”)是一係列特殊的程式庫,它們指責在於把係統所提供的基本服務包裝成應用程式所能夠使用的編程介麵(API),是最靠近應用程式的部分。例如,GNUC運行期庫就屬於此類,它把各種操作係統的內部編程介麵包裝成ANSIC和POSIX編程介麵的形式。\\n\\n外圍-所謂外圍,是指操作係統中除以上三類以外的所有其他部分,通常是用於提供特定高級服務的部件。例如,在微內核結構中,大部分係統服務,以及UNIX\\/Linux中各種守護進程都通常被劃歸此列。\\n\\n當然,本節所提出的四部結構觀也絕非放之四海皆準。例如,在早期的微軟視窗操作係統中,各部分耦合程度很深,難以區分彼此。而在使用外核結構的操作係統中,則根本冇有驅動程式的概念。因而,本節的討論隻適用於一般情況,具體特例需具體分析。\\n\\n操作係統中四大部分的不同佈局,也就形成了幾種整體結構的分野。常見的結構包括:簡單結構、層結構、微內核結構、垂直結構、和虛擬機結構。\\n\\n內核結構\\n\\n內核是操作係統最內核最基礎的構件,因而,內核結構往往對操作係統的外部特性以及應用領域有著一定程度的影響。儘管隨著理論和實踐的不斷演進,操作係統高層特性與內核結構之間的耦合有日趨縮小之勢,但習慣上,內核結構仍然是操作係統分類之常用標準。\\n\\n內核的結構可以分為單內核、微內核、超微內核、以及外核等。\\n\\n單內核結構是操作係統中各內核部件雜然混居的形態,該結構於1960年代(亦有1950年代初之說,尚存爭議),曆史最長,是操作係統內核與外圍分離時的最初形態。\\n\\n微內核結構是1980年代產生出來的較新的內核結構,強調結構性部件與功能性部件的分離。20世紀末,基於微內核結構,理論界中又發展出了超微內核與外內核等多種結構。儘管自1980年代起,大部分理論研究都集中在以微內核為首的“新興”結構之上,然而,在應用領域之中,以單內核結構為基礎的操作係統卻一直占據著主導地位。\\n\\n在眾多常用操作係統之中,除了QNX和基於Mach的UNIX等個彆係統外,幾乎全部采用單內核結構,例如大部分的Unix、Linux,以及Windows(微軟聲稱WindowsNT是基於改良的微內核架構的,儘管理論界對此存有異議)。微內核和超微內核結構主要用於研究性操作係統,還有一些嵌入式係統使用外核。\\n\\n基於單內核的操作係統通常有著較長的曆史淵源。例如,絕大部分UNIX的家族史都可上溯至1960年代。該類操作係統多數有著相對古老的設計和實現(例如某些UNIX中存在著大量1970年代、1980年代的代碼)。另外,往往在效能方麵略優於同一應用領域中采用其他內核結構的操作係統(但通常認為此種效能優勢不能完全歸功於單內核結構)。\\n\\n分類\\n\\n概述\\n\\n目前的操作係統種類繁多,很難用單一標準統一分類。根據應用領域來劃分,可分為桌麵操作係統、服務器操作係統、主機操作係統、嵌入式操作係統;\\n\\n根據所支援的用戶數目,可分為單用戶(MSDOS、OS\\/2.Windows)、多用戶係統(UNIX、MVS);\\n\\n根據源碼開放程度,可分為開源操作係統(Linux、ChromeOS)和不開源操作係統(MacOS、Windows);\\n\\n根據硬體結構,可分為網絡操作係統(Netware、WindowsNT、OS\\/2warp)、分散式係統(Amoeba)、多媒體係統(Amiga)、網絡操作係統和分散式操作係統等;\\n\\n根據操作係統的使用環境和對作業處理方式來考慮,可分為批處理係統(MVX、DOS\\/VSE)、分時係統(Linux、UNIX、XENIX、MacOS)、實時係統(iEMX、VRTX、RTOS,RTWINDOWS);\\n\\n根據操作係統的技術複雜程度,可分為簡單操作係統、智慧操作係統(見智慧軟件)。所謂簡單操作係統,指的是計算機初期所配置的操作係統,如IBM公司的磁盤操作係統DOS\\/360和微型計算機的操作係統CP\\/M等。這類操作係統的功能主要是操作命令的執行,檔案服務,支援高級程式設計語言編譯程式和控製外部設備等;\\n\\n根據指令的長度分為8bit,16bit,32bit,64bit的操作係統。\\n\\n其他分類\\n\\n分類一\\n\\n早期操作係統(專利保護)\\n\\nTRS-DOS,ROMOS's\\n\\nTI99-4\\n\\nCommodorePET,64,和VIC-20,\\n\\n第一套IBM-PC\\n\\n蘋果電腦\\n\\nSinclairMicro和QnX等\\n\\n非Unix商業操作係統\\n\\nCP\\/M操作係統\\n\\nMP\\/M-80\\n\\nUCSDP-system\\n\\nMini-FLEX\\n\\nSSB-DOS\\n\\nCP\\/M-86\\n\\nDR-DOS\\n\\nFreeDOS\\n\\nMS-DOS\\n\\nPC-DOS\\n\\nMach由卡納尼基梅隆大學研究\\n\\nL4微內核第二代微內核\\n\\nCHORUS\\n\\nChoices\\n\\nMultics\\n\\nOS-9\\n\\nNSJ\\n\\nNetware:一種網絡服務器操作係統\\n\\nUnix及類似係統\\n\\nA\\/UX(AppleUNIX)\\n\\nUnix\\n\\n微軟Xenix\\n\\nChorusOS\\n\\nCromix\\n\\nUNIflex\\n\\nOS-9\\n\\nIBM的AIX\\n\\nBSD\\n\\nFreeBSD\\n\\nNetBSD\\n\\nOpenBSD\\n\\nDragonFlyBSD\\n\\nPC-BSD\\n\\nDigitalUNIX,即之後康柏Tru64\\n\\nDNIX\\n\\nHP的HP-UX\\n\\nGNU\\/Hurd\\n\\nSGI的IRIX\\n\\nInferno\\n\\nLinux(或稱GNU\\/Linux)\\n\\nMacOSX\\n\\nMenuetOS\\n\\nMinix\\n\\nOSF\\/1\\n\\nPlan9\\n\\nSCO的SCOUNIX\\n\\nSun的SunOS,即之後的Solaris\\n\\nSystemV\\n\\nUltrix\\n\\nUniCOS\\n\\n麒麟操作係統(Kylin),由國防科技大學、中軟公司、聯想公司、浪潮公司和民族恒星公司五家單位合作研製的服務器操作係統\\n\\nOS\\/390\\n\\nz\\/OS\\n\\nSyllable\\n\\n其他\\n\\nAcorn\\n\\nArthur\\n\\nARX\\n\\nRISCOS\\n\\nRISCiX\\n\\nAmiga\\n\\nAmigaOS\\n\\nAtariST\\n\\nTOS\\n\\nMultiTOS\\n\\nMiNT\\n\\n分類二\\n\\n蘋果電腦(Apple\\/Macintosh)\\n\\nAppleDOS\\n\\nProDOS\\n\\nMacOS\\n\\nMacOSX\\n\\nMacOSX10.4Tiger\\n\\nMacOSX10.5Leopard\\n\\nMacOSX10.6SnowLeopard(Alpha)\\n\\npinkOS\\n\\nBeOS\\n\\nA\\/UX\\n\\nBe\\n\\nBeOS\\n\\nBeIA\\n\\nDigital\\/康柏(Compaq)\\n\\nAIS\\n\\nOS-8\\n\\nRSTS\\/E\\n\\nRSX-11\\n\\nRT-11\\n\\nTOPS-10\\n\\nTOPS-20\\n\\nVMS(後更名為OpenVMS)\\n\\nIBM\\n\\nOS\\/2\\n\\nAIX\\n\\nOS\\/400\\n\\nOS\\/390\\n\\nVM\\/CMS\\n\\nDOS\\/VSE\\n\\nVSE\\/SP\\n\\nVSE\\/ESA\\n\\nOS\\/360\\n\\nMFT\\n\\nMVT\\n\\nSVS\\n\\nMVS\\n\\nTPF\\n\\nALCS\\n\\nz\\/OS\\n\\nPC-DOS\\n\\npinkOS\\n\\n微軟(Microsoft)\\n\\nMS-DOS\\n\\nXenix\\n\\nMicrosoftBob\\n\\n基於MS-DOS操作係統的Windows\\n\\nWindows1.0\\n\\nWindows2.0\\n\\nWindows3.1\\n\\nWindows95\\n\\nWindows98\\n\\nWindowsME\\n\\nWindowsNT\\n\\nWindowsNT3.5\\n\\nWindowsNT4\\n\\nWindows2000\\n\\nWindowsXP\\n\\nWindowsXPSP1\\n\\nWindowsXPSP2\\n\\nWindowsXPSP3\\n\\nWindowsXPMediaCenterEdition\\n\\nWindowsXPHomeEdition\\n\\nWindowsXPTabletPCEdition\\n\\nWindowsXPProfessional\\n\\nWindowsXPProfessionalx64Edition\\n\\nWindowsServer2003\\n\\nWindowsServer200364-bitEdition\\n\\nWindowsVista\\n\\nWindowsVistaSP1\\n\\nWindowsVistaHomeBasic\\n\\nWindowsVistaHomePremium\\n\\nWindowsVistaBusiness\\n\\nWindowsVistaUltimate\\n\\nWindowsVistaEnterprise\\n\\nWindowsVistaStarter\\n\\nWindowsServer2008\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Webx86\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Webx64\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Standardx86\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Standardx64\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Enterprisex86\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Enterprisex64\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Datacenterx86\\n\\nWindowsServer\\\"Longhorn\\\"Datacenterx64\\n\\nWindows7\\n\\nWindows7HomeBasic\\n\\nWindows7Starter\\n\\nWindows7HomePremium\\n\\nWindows7Professional\\n\\nWindows7Enterprise\\n\\nWindows7Ultimate\\n\\nWindowsServer2008R2\\n\\nNovell\\n\\nNetWare\\n\\nUnixware\\n\\nSUSELinux\\n\\nNeXT\\n\\nNEXTSTEP(即之後的MacOSX)\\n\\nPlan9\\n\\nInferno\\n\\nPrimeComputer\\n\\nPrimos\\n\\n西門子\\n\\nBS2000-用於西門子公司的大型主機。\\n\\nSINIX(也稱ReliantUNIX)-用於西門子公司的UNIX電腦係統。\\n\\n分類三\\n\\n個人電子助理(PDA)操作係統\\n\\nPalmOS\\n\\nPocketPC\\n\\nEPOC\\n\\nMicrosoftWindowsCE\\n\\nLinux\\n\\n智慧手機操作係統\\n\\nWindowsMobile係列;windowsphone7\\n\\nEmbeddedLinux由Montavista創造,在Motorola'sA760,E680等機型上使用\\n\\nMobilinux由Montavista創造\\n\\nSymbianOS係列\\n\\nMeeGo(諾基亞與Intel聯合宣佈將推出一個全新的開源平台)\\n\\nAndroid(Google手機操作係統)\\n\\n國產手機係統\\n\\nMTK係統(MTK是台灣聯發科技股份有限公司的英文簡稱,英文全稱叫MediaTek。)\\n\\n分類四\\n\\n個人電腦\\n\\n個人電腦市場從硬體架構上來說目前分為兩大陣營,PC機與Apple電腦。\\n\\n它們支援的操作係統:\\n\\n1Windows係列操作係統\\n\\n由微軟公司生產\\n\\n2Unix類操作係統\\n\\n如SOLARIS,BSD係列(FREEBSD,openbsd,netbsd,pcbsd)\\n\\n3Linux類操作係統\\n\\n如Ubuntu,SuseLinux,Fedora,等\\n\\n4Mac操作係統\\n\\n由蘋果公司生產(Darwin),一般安裝於MAC電腦。\\n\\n大型電腦\\n\\n最早的操作係統是針對20世紀60年代的大型主結構開發的,由於對這些係統在軟件方麵做了巨大投資,因此原來的計算機廠商繼續開發與原來操作係統相相容的硬體與操作係統。這些早期的操作係統是現代操作係統的先驅。現在仍被支援的大型主機操作係統包括:\\n\\nBurroughsMCP--B5000,1961toUnisysClearpath\\/MCP,present.\\n\\nIBMOS\\/360--IBMSystem\\/360,1964toIBMzSeries,present\\n\\nUNIVACEXEC8--UNIVAC1108,1964,toUnisysClearpathIX,present.\\n\\n現代的大型主機一般也可運行Linux或Unix變種。\\n\\n嵌入式係統\\n\\n嵌入式係統使用非常廣泛的操作係統(如VxWorks、eCos、SymbianOS及PalmOS)以及某些功能縮減版本的Linux或者其他操作係統。某些情況下,OS指稱的是一個內置了固定應用軟件的巨大泛用程式。在許多最簡單的嵌入式係統中,所謂的OS就是指其上唯一的應用程式。\\n\\n分類五\\n\\n類Unix係統\\n\\n一個在Linux底下執行的客製化KDE桌麵係統所謂的類Unix家族指的是一族種類繁多的OS,此族包含了SystemV、BSD與Linux。由於Unix是TheOpenGroup的註冊商標,特指遵守此公司定義的行為的操作係統。而類Unix通常指的是比原先的Unix包含更多特征的OS。\\n\\nUnix係統可在非常多的處理器架構下執行,在服務器係統上有很高的使用率,例如大專院校或工程應用的工作站。自由軟件Unix變種,例如Linux與BSD近來越來越受歡迎,它們也在個人桌麵電腦市場上大有斬獲,例如Ubuntu係統,但大部分都是電腦高手在使用。\\n\\n某些Unix變種,例如HP的HP-UX以及IBM的AIX僅設計用於自家的硬體產品上,而SUN的Solaris可安裝於自家的硬體或x86電腦上。蘋果電腦的MacOSX是一個從NeXTSTEP、Mach以及FreeBSD共同派生出來的微內核BSD係統,此OS取代了蘋果電腦早期非Unix家族的MacOS。經曆數年的披荊斬棘,自由開源的Unix係統逐漸蠶食鯨吞以往專利軟件的專業領域,例如以往電腦動畫運算巨擘──SGI的IRIX係統已被Linux家族及Plan9叢集所取代。\\n\\nLinux係統\\n\\nLinux的是一套免費的32位和64位的多人多工的操作係統,運行方式同UNIX係統很像,但Linux係統的穩定性、多工能力與網絡功能已是許多商業操作係統無法比擬的,Linux還有一項最大的特色在於源代碼完全公開,\\n\\nLINUX吉祥物\\n\\n在符合GNUGPL(GeneralPublicLicense)的原則下,任何人皆可自由取得、散佈、甚至修改源代碼。\\n\\nLINUX吉祥物就Linux的\\n\\n本質來說,它隻是操作係統的核心,負責控製硬體、管理檔案係統、程式進程等。LinuxKernel(內核)並不負責提供用戶強大的應用程式,冇有編譯器、係統管理工具、網絡工具、Office套件、多媒體、繪圖軟件等,這樣的係統也就無法發揮其強大功能,用戶也無法利用這個係統工作,因此有人便提出以LinuxKernel為核心再整合搭配各式各樣的係統程式或應用工具程式組成一套完整的操作係統,經過如此組合的Linux套件即稱為Linux發行版。\\n\\n國內Linux發行版做的相對比較成功是紅旗和中軟兩個版本,介麵做得都非常的美觀,安裝也比較容易,新版本逐漸遮蔽了一些底層的操作,適合於新手使用。兩個版本都是源於中國科學院軟件研究所承擔的國家863計劃的Linux項目,但無論穩定性與相容性與國外的版本相比都有一定的差距,操作介麵與習慣與Windows越來越像,提供一定技術支援和售後服務,適宜於國內做低價的操作係統解決方案。\\n\\n微軟Windows\\n\\nMicrosoftWindows係列操作係統是在微軟給IBM機器設計的MS-DOS的基礎上設計的圖形操作係統。現在的Windows係統,如Windows2000、WindowsXP皆是建立於現代的WindowsNT內核。NT內核是由OS\\/2和\\n\\nOpenVMS等係統上借用來的。\\n\\nWindows可以在32位和64位的Intel和AMD的\\n\\n處理器上運行,但是早期的版本也可以在DECAlpha、MIPS與PowerPC架構上運行。雖然由於人們對於開放源代碼作業係統興趣的提升,Windows的市場占有率有所下降,但是到2004年為止,Windows操作係統在世界範圍內占據了桌麵操作係統90%的市場。[4]\\n\\nWindows係統也被用在低階和中階服務器上,並且支援網頁服務的數據庫服務等一些功能。最近微軟花費了很大研究與開發的經費用於使Windows擁有能運行企業的大型程式的能力。\\n\\nWindowsXP在2001年10月25日釋出,2004年8月24日釋出最新的升級包WindowsXPServicePack2。\\n\\n微軟最新的個人桌麵操作係統Windows8\\n\\n微軟最新的已經正式公開銷售的個人桌麵操作係統Windows7\\n\\n微軟最新的服務器操作係統WindowsServer8\\n\\n微軟最新的已經正式公開銷售的服務器操作係統WindowsServer2008\\n\\n(以上均未正式釋出)\\n\\n蘋果MacOS\\n\\n蘋果MacOS係列操作係統是蘋果公司(原稱蘋果電腦)給蘋果個人電腦係列設計的OS。目前最新版本為“MACOSX(MACOS10.7)\\\"\\n\\n其他\\n\\n大型主機以及嵌入式操作係統均與Unix或Windows家族關係不大,除了WindowsCE、WindowsNTEmbedded4.0及WindowsXPEmbedded是Windows的血親產品,以及數種*BSD和嵌入式Linux包為例外。\\n\\n少數較舊的OS今日依然在一些需要穩定性的市場中活躍,例如IBM的OS\\/2[6]BeOS以及XTS-400。\\n\\n在達康時代狂潮過後,如AmigaOS與RISCOS等少數人使用的OS依然持續建立,以滿足狂熱的愛好者社群與特殊專業使用者。\\n\\n常見類型\\n\\n批處理操作係統\\n\\n批處理(BatchProcessing)操作係統的工作方式是:用戶將作業交給係統操作員,係統操作員將許多用戶的作業組成一批作業,之後輸入到計算機中,在係統中形成一個自動轉接的連續的作業流,然後啟動操作係統,係統自動、依次執行每個作業。最後由操作員將作業結果交給用戶。\\n\\n批處理操作係統的特點是:多道和成批處理。\\n\\n分時操作係統\\n\\n分時(TimeSharing)操作係統的工作方式是:一台主機連接了若乾個終端,每個終端有一個用戶在使用。用戶互動式地向係統提出命令請求,係統接受每個用戶的命令,采用時間片輪轉方式處理服務請求,並通過互動方式在終端上向用戶顯示結果。用戶根據上步結果發出下道命。分時操作係統將CPU的時間劃分成若乾個片段,稱為時間片。操作係統以時間片為單位,輪流為每個終端用戶服務。每個用戶輪流使用一個時間片而使每個用戶並不感到有彆的用戶存在。分時係統具有多路性、互動性、“獨占”性和及時性的特征。多路性指,伺時有多個用戶使用一台計算機,宏觀上看是多個人同時使用一個CPU,微觀上是多個人在不同時刻輪流使用CPU。互動性是指,用戶根據係統響應結果進一步提出新請求(用戶直接乾預每一步)。“獨占”性是指,用戶感覺不到計算機為其他人服務,就像整個係統為他所獨占。及時性指,係統對用戶提出的請求及時響應。它支援位於不同終端的多個用戶同時使用一台計算機,彼此獨立互不乾擾,用戶感到好像一台計算機全為他所用。\\n\\n常見的通用操作係統是分時係統與批處理係統的結合。其原則是:分時優先,批處理在後。“前台”響應需頻繁互動的作業,如終端的要求;“後台”處理時間性要求不強的作業。\\n\\n實時操作係統\\n\\n實時操作係統(RealTimeOperatingSystem,RTOS)是指使計算機能及時響應外部事件的請求在規定的嚴格時間內完成對該事件的處理,並控製所有實時設備和實時任務協調一致地工作的操作係統。實時操作係統要追求的目標是:對外部請求在嚴格時間範圍內做出反應,有高可靠性和完整性。其主要特點是資源的分配和調度首先要考慮實時性然後纔是效率。此外,實時操作係統應有較強的容錯能力。\\n\\n網絡操作係統\\n\\n網絡操作係統是基於計算機網絡的,是在各種計算機操作係統上按網絡體繫結構協議標準開發的軟件,包括網絡管理、通訊、安全、資源共享和各種網絡應用。其目標是相互通訊及資源共享。在其支援下,網絡中的各台計算機能互相通訊和共享資源。其主要特點是與網絡的硬體相結合來完成網絡的通訊任務。\\n\\n分散式操作係統\\n\\n它是為分佈計算係統配置的操作係統。大量的計算機通過網絡被連結在一起,可以獲得極高的運算能力及廣泛的數據共享。這種係統被稱作分散式係統(DistributedSystem)。它在資源管理,通訊控製和操作係統的結構等方麵都與其他操作係統有較大的區彆。由於分佈計算機係統的資源分佈於係統的不同計算機上,操作係統對用戶的資源需求不能像一般的操作係統那樣等待有資源時直接分配的簡單做法而是要在係統的各台計算機上搜尋,找到所需資源後纔可進行分配。對於有些資源,如具有多個副本的檔案,還必須考慮一致性。所謂一致性是指若乾個用戶對同一個檔案所同時讀出的數據是一致的。為了保證一致性,操作係統須控製檔案的讀、寫、操作,使得多個用戶可同時讀一個檔案,而任一時刻最多隻能有一個用戶在修改檔案。分佈操作係統的通訊功能類似於網絡操作係統。由於分佈計算機係統不像網絡分佈得很廣,同時分佈操作係統還要支援並行處理,因此它提供的通訊機製和網絡操作係統提供的有所不同,它要求通訊速度高。分佈操作係統的結構也不同於其他操作係統,它分佈於係統的各台計算機上,能並行地處理用戶的各種需求,有較強的容錯能力。\\n\\n分佈操作係統是網絡操作係統的更高形式,它保持了網絡操作係統的全部功能,而且還具有透明性、可靠性、和高效能等。網絡操作係統和分散式操作係統雖然都用於管理分佈在不同地理位置的計算機,但最大的差彆是:網絡操作係統知道確切的網址,而分散式係統則不知道計算機的確切地址;分佈之操作係統負責整個的資源分配,能很好地隱藏係統內部的實現細節,如對象的物理位置等。這些都是對用戶透明的。\\n\\n國產操作係統\\n\\n國產操作係統是指中國軟件公司開發的計算機操作係統,目前主要是基於Linux開發的,但也有一些是自主開發的。主要的產品如下:\\n\\n1.紅旗Linux(RedflagLinux);\\n\\n2.銀河麒麟(KylinOS);\\n\\n3.中標普華Linux;\\n\\n4.雨林木風操作係統(YLMFOS);\\n\\n5.凝思磐石安全操作係統;\\n\\n6.共創Linux;\\n\\n術語\\n\\n通用與專用、嵌入式\\n\\n通用操作係統是麵向一般冇有特定應用需求的操作係統。由於冇有特定的應用需求,通用操作係統為了適應更廣泛的應用,需要支援更多的硬體與軟件,需要針對所有的用戶體驗,對係統進行更新。通用操作係統是一個工程量繁重的操作係統。\\n\\n即時與非即時\\n\\n“即時作業係統”(RealTimeOS)泛指所有據有一定實時資源調度以及通訊能力的操作係統。而所謂“實時”,不同語境中往往有著非常不同的意義。某些時候僅僅用作“高效能”的同義詞。但在操作係統理論中“即時性”所指的通常是特定操作所消耗的時間(以及空間)的上限是可預知的。比如,如果說某個操作係統提供實時內存分配操作,那也就是說一個內存分配操作所用時間(及空間)無論如何也不會超出操作係統所承諾的上限。即時性在某些領域非常重要,比如在工業控製、醫療器材、影音頻合成、以及軍事領域,即時性都是無可或缺的特性。\\n\\n常用即時操作係統有QNX、VxWorks、RTLinux等等,而Linux、多數UNIX、以及多數Windows家族成員等都屬於非實時操作係統。操作係統整體的即時性通常依仗內核的即時能力,但有時也可在非即時內核上創建即時操作係統,很多在Windows上創建的即時操作係統就屬於此類。\\n\\n在POSIX標準中專有一係用於規範即時操作係統的API,其中包括POSIX.4、POSIX.4a、POSIX.4b(合稱POSIX.4)以及POSIX.13等等。符合POSIX.4的操作係統通常被認可為即時操作係統(但即時操作係統並不需要符合POSIX.4標準)。\\n\\n尋址寬度\\n\\n所謂8位、16位、32位、64位、128位等術語有時指總線寬度,有時指指令寬度(在定長指令集中),而在操作係統理論中主要是指存儲器尋址的寬度。如果存儲器的尋址寬度是16位,那麼每一個存儲器地址可以用16個二進製位來表示,也就是說可以在64KB的範圍內尋址。同樣道理32位的寬度對應4GB的尋址範圍,64位的寬度對應16Exabyte的尋址範圍。存儲器尋址範圍並非僅僅是對操作係統而言的,其他類型的軟件的設計有時也會被尋址範圍而影響。但是在操作係統的設計與實現中,尋址範圍卻有著更為重要的意義。\\n\\n在早期的16位操作係統中,由於64KB的尋址範圍太小,大都都采用“段”加“線性地址”的二維平麵地址空間的設計。分配存儲器時通常需要考慮“段置換”的問題,同時,應用程式所能夠使用的地址空間也往往有比較小的上限。\\n\\n在32位操作係統中,4GB的尋址範圍對於一般應用程式來說是綽綽有餘的,因而,通常使用一維的線性地址空間,而不使用“段”。\\n\\n未來發展\\n\\n研究與建立未來的操作係統依舊進行著。操作係統朝提供更省電、網絡化、華麗的使用者介麵的方向來改進。Linux及一些類UNIXOS正努力讓自己成為個人用戶舒適的環境。GNUHurd是一個企圖完全相容Unix並加強許多功能的微內核架構。微軟Singularity是一個奠基於.Net並以建立較佳內存保護機製爲目目標研究計劃。\\n\\n網易公司(NASDAQ:NTES),是中國主要門戶網站,和新浪網、搜狐網、騰訊網併成為“中國四大門戶”。網易在開發互聯網應用、服務及其它技術方麵始終保持中國內業界的領先地位。自1997年6月創立以來,憑藉先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網絡資訊中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。目前提供網絡遊戲、電子郵件、新聞、部落格、搜尋引擎、論壇、虛擬社區等服務。\\n\\n網易(NASDAQ:NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方麵,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加\\n\\n強人與人之間資訊的交流和共享,實現“網聚人的力量”。\\n\\n網易在門戶網站業務方麵保持市場領先地位。網易首頁在中國門戶網站中保持單一頁麵訪問量領先的地位。在中國互聯網協會釋出的《INTERNETGUIDE2007中國互聯網調查報告》顯示,2007年有近七成的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達66.6%。2008年網易新聞、娛樂、體育、財經、科技、汽車、女人等主要頻道的流量突飛猛進,增長速度遠遠高於市場平均水平。根據中國網站排名(Chinarank)的數據顯示,在奧運會期間,網易奧運視頻流量在各門戶中處於領先地位。\\n\\n公司內外資源的有效整合是門戶網站業務快速發展的基礎,網易與國內外幾百家內容供應商建立了合作關係,給網民提供豐富精彩的內容。內容與公司郵箱、部落格、相冊等優勢產品的整合,為用戶提供了更加順暢的站內體驗。互動是網絡媒體的核心優勢,也是網易內容的一貫特色,“看跟貼上網易”,網易新聞跟貼的數量和質量,在門戶網站中遙遙領先。良好的互動使“網易網友”成為網易新聞的主體,他們是新聞的瀏覽者,更是新聞的參與者和生產者。基於豐富的資源、先進的媒體理念、領先的互聯網技術,以及在重大報道中的優秀表現,網易鞏固了門戶網站業務的領先地位。\\n\\n郵件業務是網易公司的重要基礎服務。10多年來,網易以為中國網民提供最優質的電子郵件服務為己任,堅持在電子郵件領域不斷投入和創新。1997年11月,網易率先自主研發了國內全中文的免費電子郵件係統。2007年9月,網易旗下三大免費郵箱全麵開放無限容量升級服務。2009年3月,網易宣佈進軍企業郵箱市場,標誌著網易郵箱不但是中國第一大電子郵件運營商,更是國內提供最全麵郵件服務的運營商。2009年10月,網易郵箱在旗下全係列郵箱部署加速功能,中國60%以上的郵件用戶將可以體驗到郵件加速帶來的便捷。\\n\\n隨著3G時代的到來,網易郵箱一方麵繼續創新和引領著互聯網郵箱市場,另一方麵也在積極佈局移動互聯網,旗下手機郵用戶已經超過3000萬,同時研發推出了網易郵箱iPad適配版、相容iPhone和Android係統的智慧手機版郵箱,更率先為旗下3.2億免費郵箱用戶和收費郵用戶全麵默認開通IMAP服務,100%相容iPhone\\/iPad\\/android手機\\/客戶端同步郵件收發,讓用戶能夠得到極速的郵箱使用體驗。\\n\\n網易部落格自2006年9月1日正式上線,截至2010年6月已擁有超過1.2億註冊用戶。網易相冊自2003年推出,2010年3月全麵改版,截至2010年4月,網易相冊總用戶數超過9800萬,上傳相片總數超過53億張。網易相片管家作為中國大型互聯網公司中首款以微軟.netframework3.0作為技術框架開發的軟件,協助用戶對個人電腦和網易相冊圖片進行一站式管理。網易印像派是網易推出的個性照片禮物定製平台,致力於為用戶打造更為完美的個性生活。2010年5月網易推出在線相片沖印工具“閃印”,旨在為用戶提供便捷沖印定製服務。\\n\\n2002年11月,即時通訊工具網易泡泡(POPO)免費推出,為互聯網用戶提供豐富的即時通訊體驗。2009年11月,郵件客戶端閃電郵推出,協助廣大用戶高效管理多個郵箱帳戶、實現本地快速收發郵件。網易手機郵作為網易杭研院自主研發的免費手機通訊服務,提供網頁端和手機客戶端兩種使用方式,幫助用戶隨時隨地收發郵件,在線交流更便捷。2010年4月28日開放註冊的《夢幻人生》是網易獨立研發的首個大型web娛樂社區,不同於傳統的SNS,《夢幻人生》將致力於打造好玩又有愛的年輕時尚互動社區。\\n\\n網易率先擁有國內互聯網行業24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全麵高效的服務。網易客服中心隨時通過各種自動化、普通人工、優先人工、VIP管家服務等多元化的服務模式為眾多網民提供技術支援,確保用戶安全使用,並不斷提高客戶服務質量,維護良好的客戶關係。網易客服中心曆年來曾榮獲“互聯網行業最佳呼叫中心”、“中國客戶關懷標杆企業”等稱號。2008年網易客服中心再次榮獲“中國最佳客戶服務獎”、“中國最佳售後服務”兩項大獎。\\n\\n網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把億萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。\\n\\n網易簡介\\n\\n公司簡介\\n\\n中文LOGO\\n\\n中文LOGO互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間\\n\\n資訊的交流和共享,實現“網聚人的力量”。\\n\\n在開發互聯網應用、服務及其它技術方麵,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件係統,第一個無限容量免費的網絡相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網絡遊戲並取得白金地位。\\n\\n2001年12月網易率先推出了首款自主研發的大型網絡角色扮演遊戲《大話西遊Online》,2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊OnlineII》,成為國內第一個成功運營的國產網絡遊戲。2003年11月,推出大型Q版網絡遊戲《夢幻西遊Online》。截止到2010年8月《大話西遊Online》在線人數目前已近九十萬。《夢幻西遊Online》在線人數目前已達到驚人的260萬。2006年5月31日,網易自主研發的2.5D遊戲《大唐豪俠》正式\\n\\n126logo\\n\\n公測,公測初期便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D遊戲《天下貳》出擊國\\n\\n126logo內網遊市\\n\\n場;《大話西遊OnlineII》的升級版《大話西遊3》已於2007年5月20日進入內測階段(8月15日公測),其他新遊戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網絡遊戲多次獲得“玩家最喜愛網絡遊戲獎”和“最佳原創國產網絡遊戲獎”等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易遊戲已占據國內網遊市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網絡遊戲廠商。\\n\\n作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關係,提供全麵而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁麵首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑藉擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術並掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會釋出的《INTERNETGUIDE2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。\\n\\n2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網絡內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都采取了兩欄結構,頁麵簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,並在每篇文章後都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。\\n\\n網易logo\\n\\n網易logo郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出\\n\\n免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力於為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱係統。網易旗下六大電子郵箱(126、163、188、vip.163、yeah、netease)用戶總數已突破1.9億人,並且在免費郵件中提供最大的網絡硬盤。\\n\\n2000年9月,網易正式推出了全中文搜尋引擎服務,並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理係統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的資訊量每日都在增加。2004年6月底,網易搜尋和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一采用Google網頁搜尋技術的門戶網站。\\n\\n2006年底,網易自主研發的全新中文搜尋引擎有道搜尋推出測試版,並於2007年7月正式成為網易旗下搜尋引擎的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜尋、部落格搜尋、圖片搜尋和海量詞典。通過\\\"網頁預覽\\\"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜尋結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;部落格搜尋在部落格收錄的及時性、全麵性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計資訊的部落格檔案等;圖片搜尋為攝影愛好者特彆設計了多項高級搜尋功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的“拍攝季節”進行查詢;海量詞典首創了\\\"網絡釋義\\\"這一基於互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注並廣為傳播。\\n\\n網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易部落格正式上線,成為網民對外展示個人和進行網絡生活的新起點。10月31日,部落格圈子功能開始全麵試用,做為部落格係統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便於有相同誌趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關係、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易部落格一大亮點。網易部落格整合網易相冊係統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易部落格還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現資訊互通,登陸部落格可以檢視163免費郵件概要,部落格好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來部落格還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網絡生活第一品牌。\\n\\n網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網絡相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網絡產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有註冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,併爲每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟件,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。\\n\\n隨著網民對即時通訊工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通訊工具-網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大檔案傳輸、網絡檔案共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。\\n\\n作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關係。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。\\n\\n網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全麵高效的服務,隨時提供技術支援,確保用戶安全使用,並把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關係上。網易的客戶服務中心在2004年資訊產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業“2005年度中國客戶關懷標杆企業”的稱號。\\n\\n2006年12月澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款遊戲采用中國曆史為背景,結閤中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為讚賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,並詳細瞭解了2006年在杭成立的網易(杭州)網絡有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。\\n\\n理念\\n\\n丁磊\\n\\n丁磊網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時\\n\\n也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。\\n\\n主要業務\\n\\n網易的主要業務——在線遊戲業務\\n\\n網易旗下網易互動娛樂有限責任公司在線遊戲專業經營網絡娛樂及相關產業,目前,主要提供多角色扮演網絡遊戲(MMORPG)的開發和運營。網易互動娛樂有限責任公司正在運營中的遊戲產品有:自主研發的大型MMORPG類型遊戲“大話西遊OnlineⅡ”、“夢幻西遊Online”,3D固定視角大型角色扮演網絡遊戲《大唐豪俠》以及泡泡遊戲休閒平台,另一款以神怪題材、全3D遊戲《天下貳》也於2009年9月20日進入公測。\\n\\n自2005年4月首次突破網易互動娛樂有限責任公司遊戲最高同時在線一百萬、創造網遊界第一白金奇蹟以來,網易遊戲得到了越來越多本土玩家的認同和喜愛,市場業績持續增長。目前,網易互動娛樂有限責任公司遊戲的註冊用戶已經超過2.5億,最高同時在線人數超過260萬。\\n\\n網易遊戲始終秉承體貼玩家的理念,致力於提供高質量的遊戲和服務,為遊戲玩家創造公平、安全的遊戲環境和強大的後台支援。網易互動娛樂有限責任公司自主開發的遊戲在設計理念上體現了強烈的民族特色和深厚的中國文化底蘊,得到了廣大本土玩家的認同和喜愛;同時,在線遊戲客戶服務中心為玩家提供24小時的客戶服務、技術支援,並且有專門人員在遊戲世界裡為玩家提供協助和指導,以維護遊戲的娛樂性和公平性。\\n\\n由網易完全自主研發的拳頭精品網絡遊戲“大話西遊OnlineⅡ”和“夢幻西遊Online”自投入商業運營以來,業績獲得持續的大幅度增長,截至2011年2月9日,“夢幻西遊Online”註冊用戶突破9900萬、最高同時在線人數突破260萬(2010年7月4日14時50分),“大話西遊OnlineⅡ”註冊用戶已超過9600萬、最高同時在線人數突破119萬。\\n\\n2011年第一季度財報顯示,網易的遊戲業務已占總營收的91%。是所有互聯網企業中單一業務比重最大的一家。這也顯示了網易在於遊戲領域的重要地位。\\n\\n網易泡泡休閒遊戲平台2005年7月正式上市,截止到2006年12月31日,共推出對對碰、連連看、泡泡龍等20多款小遊戲。網易泡泡休閒遊戲更多新鮮刺激的玩法將帶給玩家全新的休閒感受。\\n\\n《大話西遊3》\\n\\n是網易拳頭產品《大話西遊II》的升級產品,也是網易2007年的扛鼎新作。《大話西遊3》運用了網易公司在2007年自主研發的全新引擎,同時,《大話西遊3》繼續沿用《大話西遊II》古香古色的中國畫風,通過實地采風和動作捕捉等先進技術,使遊戲畫麵在世界2D遊戲產品中達到了首屈一指的水平。\\n\\n《大話西遊外傳》\\n\\n大話西遊外傳是網易自主研發的首款免費回合製網遊,在傳承大話西遊係列的基礎上,針對遊戲內容及體驗進行了全新的開發與創作,徹底摒棄了繁瑣的培養與苦悶的重複操作,將更多樂趣還原到劇情體驗與戰鬥中。在這裡您將體驗到大量以《大話西遊》原著電影中經典鏡頭為藍本的劇情動畫,在精妙的副本戰鬥中還原電影感動人心的**。在這裡您可以輕鬆獲得強力的技能與裝備,憑藉自己的智慧戰勝一切對手。在網易首先發起並一直秉承的“綠色免費網遊”理念下,《大話西遊外傳》將不遺餘力的將這一理念貫徹到底,努力維持遊戲環境的健康與遊戲內容的平衡。\\n\\n經過長時間內測之後正式上線,更名為《大話西遊之戰歌》,專注於回合製戰鬥,並且圍繞遊戲開辦了專業比賽。\\n\\n《創世西遊》\\n\\n是網易公司2009年推出的大型3D回合製網遊\\n\\n網易旗下“創世工作室”曆時四年傾力打造的國產3D東方神幻大作《創世西遊》,將於2009年4月3日正式開放第一次技術封閉測試。\\n\\n網易分彆在2002年和2004年推出了《西遊三部曲》的前兩部——《大話西遊》和《夢幻西遊》,並以其超凡的遊戲品質、豐富多樣的玩法和良好的網絡社區環境,贏得了無數玩家的喜愛。《夢幻西遊》更以256萬同時在線的數據,創造了中國網絡遊戲的神話。\\n\\n為了向玩家呈現一副完整的西遊畫卷,網易於2005年開始正式啟動了三部曲的第三部——《創世西遊》的開發。經過四年的辛苦耕耘,現在終於可以展現在玩家麵前。\\n\\n作為三部曲中的壓軸大作,《創世西遊》建立在一個宏大而完整的世界體係之上,在這個世界中,演繹了六道的生成和輪迴,五行的起始和寂滅。世界之中的各種生靈,他們的使命與追求,征戰與糾葛,生存與死亡,便註定了世界的創始與終結。而西遊,便是綻開在這片廣袤土地上一朵絢爛的奇葩:唐僧師徒原本是誰?他們為何踏上取經之路?取經的終極意義究竟為何?……這一切,都隻是一個開始,一個世界的開始!《創世西遊》由此得名。\\n\\n為了展現一個全新的、更加奇幻瑰麗的中國神話世界,《創世西遊》的美術風格既有彆於《大話西遊》的唯美寫實,也不同於《夢幻西遊》的Q版可愛,而是采用了一種接近傳統中國美術片的風格,場景色彩更加飽滿圓潤,人物更加活靈活現。神幻瑰麗,豐富遼闊,融合了國風韻味與想象誇張於一身,充滿了東方古典之美。\\n\\n遊戲采用與《天下貳》相同的BigWorld引擎,支援無縫超大場景和各種華麗的3D效果,單組服務器可支援萬人同時在線,是目前世界上最先進的3D多人在線遊戲引擎。\\n\\n《大唐豪俠》\\n\\n是由網易自主研發3D固定視角大型角色扮演網絡遊戲(MMORPG)。這款以唐朝為背景的武俠網絡钜作,以唯美寫實風格打造曆史上最輝煌燦爛的唐朝文化,將帶領玩家進入曆史上最輝煌時代的武俠世界,體驗縱劍江湖,英雄輩出的江湖生涯。其精美絕倫的場景畫麵、神秘精彩的玩法設計、蕩氣迴腸的江湖生涯,倍受玩家追捧。《大唐豪俠》於2006年7月19日正式進入商業運營,成為玩家心目中武俠網絡的經典之作。\\n\\n《大唐無雙》\\n\\n(既原大唐豪俠2)是網易耗時兩年精心打造的全新武俠網遊钜作,也是網易最早投入研發的第一款免費大型網遊。\\n\\n遊戲在對前作風格作一定繼承的基礎上,進行了全方位的重新設計:采用自主研發的全新遊戲引擎;投入大量全新美術資源;重新構建以玩家間對抗樂趣為核心的全新玩法係統;旨在帶給玩家超越前作的全新體驗!\\n\\n遊戲故事背景設定在隋末唐初,以王朝更迭間更宏大的曆史背景,帶玩家進入一個群俠亂世爭雄的時代。切合背景的陣營對抗係統,通過加盟唐軍與義軍兩大對立陣營,玩家可以體驗全新的從低級到高級層層對抗,逐級豐富的眾多對抗性玩法。是輔佐李唐,親手開創大唐盛世,還是高舉義旗,演繹一段屬於自己的曆史和傳奇,一切任你選擇!\\n\\n遊戲畫麵上,《大唐無雙》在繼承前作國風濃鬱、精美寫實的特色之外,更以最新的圖形顯示技術大幅提高畫麵精度,加之更為成熟酷炫的美術風格,升級打造超越前作的頂級視聽感受!\\n\\n除此之外,為帶給玩家最豐富的遊戲體驗,《大唐無雙》中更加入了眾多的創新玩法:包括了更適合武俠遊戲的創新武將係統,武將修行,名將技、潛能激發體係,顛覆傳統的“戰鬥坐騎”係統;更強調操作感的全新技能戰鬥係統;全新輕功;陣營積分、陣營分紅、官階爵位,基地戰爭體係等,眾多精彩內容,將隨後續的測試及開發進程逐一向玩家披露!\\n\\n《夢幻西遊》\\n\\n《夢幻西遊》是一款由中國網易公司自行開發並營運的網絡遊戲。遊戲以著名的章回小說《西遊記》故事為背景,透過Q版的人物,試圖營造出浪漫的網絡遊戲風格。《夢幻西遊》擁有註冊用戶超過2.2億,一共開設收費服務器達472組,最高同時在線人數達260萬(2010年7月4日14時50分),是中國大陸同時在線人數最高的網絡遊戲。此外,還有由網易攜手上海漫唐堂文化傳播有限公司傾力打造的漫畫版。\\n\\n2010年7月4日14時50分,暑期的第一個週末,中國第一網遊《夢幻西遊》最高同時在線突破260萬,重新整理了2009年8月2日自己創造的256萬同時在線人數,再創網遊新紀錄!這是繼6月29日在北京召開高規格品牌釋出會,公佈周傑倫代言和唯美版之後,《夢幻西遊》再度以絕對的人氣實力確立了網遊行業標杆的王者地位!\\n\\n《夢幻西遊》將中國古典建築的凝厚與Q版的意趣風格糅合在一起,將遊戲場景打造成一幅“遊戲畫卷”。遊戲中所有人物的3D造型都顯得異常的圓潤。相比起韓國網絡遊戲慣用的場景貼圖手法而造成的視覺單調而言,《夢幻西遊》中所有場景都由美工手繪完成。無論是乾澀少雨的沙漠,還是濕潤凝重的綠洲,在遊戲中都栩栩如生。\\n\\n《夢幻西遊》唯美版目前已經在部分服務器進行測試,玩家們也積極提出了改進建議,《夢幻西遊》研發團隊正緊張地加班加點為全服放出做足準備。7月20日,《夢幻西遊》唯美版將全麵上線,所有的《夢幻西遊》玩家將體驗到“唯美版”的唯美、浪漫,感受到“全球首款雙美術版本網遊”帶來的炫酷體驗。據悉,除了目前已經在測試的服務器,其他服務器的玩家從7月17日便可以開始下載唯美版的客戶端。\\n\\n所謂“唯美版”就是《夢幻西遊》將推出的新的美術資源版本,與現有Q版風格的“經典版”相比,畫麵和人物將更為寫實,整個遊戲將表現得更加唯美、浪漫。\\n\\n“唯美版”上線後,將和“經典版”同時運營,兩個版本的遊戲內容完全一致,玩家可以在兩個版本間自由切換\\n\\n《大唐豪俠外傳》\\n\\n是網易製作的3D固定視覺武俠網遊,以3D固定視覺製作的《大唐豪俠外傳》擁有濃鬱武俠文化與古樸精緻的遊戲畫麵,在大幅優化遊戲引擎的前提下美術資源、玩法係統、世界觀各方麵加入大量新穎元素,同時采用門檻更低的時間免費、道具收費運營模式,力求展現給玩家一個更為自由、更為多樣化、更為新奇精彩的武俠世界!\\n\\n《大唐豪俠外傳》精心打造了限時地宮玩法,各種地宮展現陌生神奇而又風格各異的地下區域風情。挑戰凶險地宮怪的勇氣、開啟眾多寶箱的快感、最先搶到地宮底層BOSS的衝動……玩限時地宮,絕對是不一樣的體驗。\\n\\n此外,《大唐豪俠外傳》有著龐大的任務係統,各種主線任務、支線任務、每日任務、師門任務等數量高達上百個。而全新的任務記事本功能強大,操作簡單,是超級便利好用的任務幫手!\\n\\n《天下貳》\\n\\n是網易曆時六年全情打造的3D新作,目前即將進入公測階段,這款網易自主研發的首部全3D作品,繼承了網易一慣以來的中國文化特色的遊戲內涵,在中華上古傳說炎黃之戰的背景下,建立了一個真實體現中華大地風貌的龐大《天下貳》架空世界!\\n\\n《天下貳》是網易互動娛樂耗時六年,傾力打造全新大型多人在線角色扮演網絡遊戲(MMORPG),帶領玩家迴歸炎黃時代,置身中華文明起源的神話與傳說,把中國最浪漫的神話傳說彙聚一堂,再現最神奇、最具想象力的世界!\\n\\n《天下貳》大部分內容取材於《山海經》、《搜神記》、《太平廣記》等,把中國最浪漫的神話傳說彙聚一堂。《天下貳》是網易第一款以中國古代神話為背景、全3D、即時戰鬥的網絡遊戲。目前,《天下貳》已經開通遊戲官方網站及論壇。\\n\\n《天下貳》於2007年4月宣佈回爐,2008年回爐完成,開始二次測試。2008年3月是一個分水嶺,在這之前的公測版本稱之為老《天下貳》,之後的測試版本則稱之為新《天下貳》。新《天下貳》在2008年9月24日推出首部資料片“兵臨城下”,以“演武,遠征,攻城”三步曲的形式開啟戰場以及攻城係統和燕丘南地圖。於2009年4月29日開放“情動大荒”資料片,開啟天下之約,婚姻係統和3VS3競技場。\\n\\n《天下貳》於2009年9月20日進入公測。\\n\\n《魔獸世界》\\n\\n是網易的關聯公司上海網之易公司於2009年6月開始獨家運營的美國暴雪娛樂公司的網遊钜作,為期3年。2009年7月30日起內部測試。\\n\\n這部號稱中國第一的網遊,於2009年9月19日正式運營。當然,新聞出版署正準備處理網易未經允許私自運營魔獸的這個事件(最終冇有下文)。\\n\\n上海網之易公司代理的《魔獸世界(巫妖王之怒)》資料片已報我署,目前正在審查中。依據有關規定,遊戲內容審查需60個工作日,審批需20個工作日。遊戲內容修改時間不計在審查審批時限內。\\\"由這條公告我們可以簡單的分析一下,訊息發出的日期是5月20日,也就是說不出意外的話今年9月就可以見到傳說中的WLK。魔獸世界官網已釋出了WLK的正式運營時間:8月31日並已提供下載並於下午4點正式開放。\\n\\n2011年6月13日《魔獸世界(大地的裂變)》通過雙審,6月21日提供下載,官方表示將在7月12日開放新資料片(大地的裂變),版本號為4.1.\\n\\n《魔獸爭霸III》\\n\\n是網易的關聯公司上海網之易公司於2008年8月13日引入中國的美國暴雪娛樂公司新作,同時上海網之易公司還獲得了《魔獸爭霸III:混亂之治》和《魔獸爭霸III:冰封王座》,以及為上述遊戲提供在線多人互動服務的戰網平台在中國大陸的獨家運營權。\\n\\n《新飛飛》\\n\\n是一款以自由飛行和空中戰鬥為特色,以哈利波特等童話為背景,充滿了歐洲風情的Q版全3D飛行網遊。\\n\\n《新飛飛》融入了大量“飛行”元素。玩家不但可以選擇翅膀、摩托、龍珠等上百款超酷個人飛行器,還能夠獲得與朋友共享飛行樂趣的多人飛行器,更能體驗激動人心的大型空戰,以及結合地麵與空中的多層次立體戰鬥。它將“飛行”演化成一種生活,配合王國、家族、戀愛社區等豐富的互動係統,讓人真切感受到“天上的戰鬥和戀愛”。\\n\\n《倩女幽魂Online》\\n\\n是網易公司2009年推出的MMORPG類遊戲。\\n\\n《倩女幽魂Online》由網易麾下雷火工作室製作,是一款以《聊齋誌異》及其他古代經典神話為背景的大型3D固定視角即時製仙俠網遊。遊戲中動人的曲調和唯美的畫卷,引領玩家走進世外桃源般的江南水鄉,更上天入地曆經三界之變,譜寫一個個人鬼妖仙間生與死、愛與恨、情與仇的動人故事。\\n\\n《易三國》\\n\\n是一款2.5D、回合製的MMORPG,美術風格樸素、寫實,給玩家呈現一個完整而簡潔的三國時代,既有北方的風雪氣候,也有南方的熱帶多雨氣候,既有西北的大草原地形,也有東南的江河穿流,令人流連忘返。\\n\\n《寵物王國》\\n\\n由網易上海工作室潛心研發,是首個桌麵和遊戲世界共同養寵的網遊,以寵物成長、進化為主線。內涵豐富、可玩性強、操作簡潔。電腦配置要求低,活潑的寵物常伴左右,可以陪您工作學習甚至同時進行其他遊戲。玩起來休閒,看起來養眼,絕對是休閒娛樂的首選,隨時隨地帶來驚喜!\\n\\n《百變金剛-3DMMO》\\n\\n是網易公司2009推出的科幻類遊戲。\\n\\n《戰國風雲》\\n\\n由網易麾下雷火工作室雷雲項目組製作,以戰國及上古經典神話為背景的網易第一款無端戰略網遊。遊戲中音畫交織,用如畫的場景和動聽的音樂引領玩家回到那個英雄輩出的神幻年代。烽火遍地,縱橫捭闔,在夢幻的世界中經曆一場用血與火、情和仇譜寫的宏大史詩篇章。\\n\\n《精靈牧場》\\n\\n網易旗下G工作室自主研發的首款歐式回合網遊《精靈牧場》。\\n\\n《精靈牧場》是網易首款歐式回合網遊,遊戲采用網易最新研發的超高效3D引擎,以魔法和機械並存的中世紀歐洲為背景,遊戲畫麵清新有愛,節奏輕鬆休閒。玩家以精靈訓練師的麵目出現在遊戲世界,人、精靈、牧場共同成長。超好玩的社區,超豐富的玩法,不僅傳承回合網遊經典,同時又有精靈三階變身進化、多精靈輪戰、拚圖式裝備係統、新一代牧場經營等大量創新。\\n\\n《網易天空之城》(iTown)網易登山工作室\\n\\n《網易天空之城》(iTown),是網易首款著眼未來生活的3D休閒MMO網遊。遊戲以100年後夢想生活為背景,繁華的天空之城、繽紛炫彩的星光大道、還有溫馨浪漫的海邊彆墅,他將帶你進入一個未來感十足但又不缺失生活氣息的世界。在這裡,不再需要無儘的PK,你可以成為寵物達人、服裝設計師、房產大亨……還有數十款百玩不厭的遊戲任你玩!強大的玩家自主,有趣的玩家互動,豐富的成名路線,構建你心中的天空之城。\\n\\n《三國天下》網易01工作室(雖然不曉得現在還有這個工作室不···)\\n\\n網易準備放棄的遊戲百萬年不更新\\n\\n《仙界村》\\n\\n《仙界村》以網頁為載體,忠實延伸了《夢幻西遊》的世界觀,也是網易《夢幻西遊》工作室首款西遊題材的網頁遊戲。\\n\\n服務種類\\n\\n簡介\\n\\n網易網站為互聯網用戶提供了以內容、社區和電子商務服務為核心的中文在線服務。\\n\\n內容\\n\\n網易內容頻道為中國用戶提供新聞,資訊和在線娛樂服務。網易同國內外上百家網上內容供應商建立了合作關係,提供全麵而精彩的網上內容,推出了9個各具特色、涵蓋萬千的網上內容頻道。\\n\\n新聞頻道\\n\\n財經頻道\\n\\n科技頻道\\n\\n體育頻道\\n\\n汽車頻道\\n\\n房地產頻道\\n\\n手機頻道\\n\\n娛樂頻道\\n\\n女人頻道\\n\\n旅遊頻道\\n\\n遊戲頻道\\n\\n健康頻道\\n\\n數碼頻道\\n\\n網易微博\\n\\n社區\\n\\n網易網站也提供一係列的免費和收費社區服務\\n\\n其中包括:\\n\\n校友錄\\n\\n聊天室(已關閉)\\n\\n分類廣告\\n\\n俱樂部\\n\\n社區\\n\\n論壇\\n\\n電子賀卡\\n\\n電子郵箱\\n\\n即時通訊服務\\n\\n網易CC\\n\\n招聘\\n\\n交友\\n\\n個人廣告\\n\\n個人主頁\\n\\n電子商務\\n\\n印像派網易沖印服務;\\n\\n網易還推出了網上商城;\\n\\n使中國的互聯網用戶在家中,辦公室或者網吧就可以方便購買商品。同時,它也為電子交易商務供應商和傳統企業客戶提供了在線電子商務平台。\\n\\n其他\\n\\n除上述的三個核心的服務,網易網站還為廣大的用戶提供豐富的資源,其中包括網站目錄,搜尋引擎服務和分類廣告。我們的網站目錄基於開放式係統,有將近470名誌願編輯對中文網站的分類目錄進行維護。\\n\\n品牌運作\\n\\n發展\\n\\n將一種傳播媒體推廣到5000萬用戶,收音機用了38年,電視用了15年,而互聯網僅用了\\n\\n5年。中國互聯網絡資訊中心(CNNIC)釋出的統計數據,截止2004年年底,中國互聯網用戶數量達到9400萬人。其中使用寬帶上網的人數達到4280萬;上網計算機達到4160萬台,增長了14.6%;CN下註冊的域名數、網站數分彆達到43.2萬和66.9萬,分彆比半年前增長了5.2萬和4.3萬。\\n\\n經過10年快速的發展,中國互聯網用戶群已經形成一定的規模,互聯網應用正在走向多元化。人們在工作、學習和生活中越來越多地使用互聯網,根據最近的資料顯示國內僅網易、新浪、搜狐、Tom四家門戶網站的月總頁麵瀏覽量已經超過了180億,網絡用戶年齡分佈在24歲以下的占近60%,25~34歲占約27%,中、青年人口群體在中國網絡人口中有重要位置和影響力。\\n\\n根據第三方專業測評和調研機構的數據顯示,網易首頁的獨立訪問者數量及頻道粘性均居於領先地位(Nielsen\\/NetRatings2004年11月1日-12月19日報告);網易郵箱在用戶數量、滿意度和忠誠度方麵占據絕對優勢(艾瑞市場谘詢);網易成為中國大學生中的“第一網絡門戶品牌”和“三高”(高收入、高學曆、高感度)群體中更多方麵的意見領袖(新生代市場監測機構)。\\n\\n支援第三方\\n\\n在西方發達國家,互聯網有一個很成熟的市場環境,網絡廣告有業界相關行規作為依據,所以投放廣告相對簡單。而目前中國還冇有形成相應的網絡廣告投放標準。因此,為了推動中國互聯網行業健康、快速的發展,打造一個專業、公平、公正的網絡廣告投放環境,並建立有序的市場秩序,網易在國內獨家引進美國DoubleClick公司的廣告管理監測係統,並采納專業調查公司如Nielsen\\/NetRatings公司、新生代市場監測機構等調查數據進行市場定位。這些都將有助於廣告主先期製定合理的網絡營銷策略以及後期明確網絡廣告投放效果。\\n\\n另外,通過與中國廣告協會溝通,設定一年一度的中國網絡廣告大賽,提供行業內最優秀人才相互交流和學習的機會,展示互聯網一年來最優秀的廣告作品,促進互聯網廣告事業的健康發展。\\n\\n明確受眾目標\\n\\n網絡媒體與傳統媒體的受眾相比較,還是有一定的區彆。首先這些網站的訪問者基本都是學曆水平和消費水平比較高的群體,另外他們都是主動的選擇瀏覽內容。雖然電梯、巴士廣告非常普及,但受眾基本冇有什麼選擇餘地;電視廣告與節目的質量和廣告投放的時段非常有關係,也存在侷限性。比如上班期間,其他媒體基本上不能起到作用,但是作為已經成為工作一部分的互聯網則可有效彌補這些不足,現在大多數人白領青年基本上都是一邊上班一邊上網。\\n\\n門戶網站的訪問者各種各樣,具體定位是全社會的受眾,不過在現實中互聯網的受眾主要集中在35歲以下的人群。特彆是大學生群體,他們一進校門就已經學會使用互聯網,而且也養成了一種上網瀏覽資訊的習慣;他們追求時尚和價值、更具開放、引導和冒險心態,對新技術敏感並熱衷於高階品牌;他們喜歡去西式快餐店用餐、追求流行、時髦與新奇的東西,並喜歡嘗試新的品牌等消費行為和生活形態。\\n\\n從年齡構成和職業方麵看,網易的用戶更多集中於年齡在18-34歲之間的年輕人群。目前,網易是中國大學生心目中“第一網絡門戶品牌”,對新富階層的影響力居於第二位,也是他們更多方麵的意見領袖。當這些大學生成為未來消費市場的主力軍,甚至成為新富階層時,網易對他們的影響力之高則不言而喻。由此可見,雖然網易所擁有的大部分用戶相對年輕,但網易卻已經牢牢抓住了影響未來市場的先機。\\n\\n品牌定位與傳播\\n\\n在品牌管理的操作中,網易在早期遇到了品牌清晰化的問題,比如網易的Logo中有漢字“網易”、英文“NETEASE”以及數字與英文組合,這在傳播中容易讓人產生錯覺,無法理順三者之間的關係。不過,網易在2000年推出了突破傳統手法的全新電視廣告,確定了“網聚人的力量!”的口號,呼籲同參與、共分享,並且在品牌傳播中反覆強調,讓更多的受眾知道“網聚人的力量!”就是“網易”,這在品牌推廣過程中起到一定的積極因素,品牌概念從而更加清晰化,用戶數量逐年增長。\\n\\n2001-2003年網易主要集中在產品研發和推廣工作上,在品牌推廣上幾乎冇有大的投入。2004年,網易決定繼續沿用“網聚人的力量!”,並結合一些現代、年輕的和時尚的元素,提出了“趣味相投,N多快樂!”、“高手雲集,N多快樂!”的傳播口號。經過新一輪的品牌宣傳,網易傾力打造了一個快樂、時尚、充滿人性化的品牌形象,並深受中、青年實力網絡用戶喜愛。2004年年底,由中華全國學生聯合會、新生代市場監測機構和中國青年校園先鋒文化有限公司聯合主辦的“2004中國大學生生活形態調查暨中國企業先鋒品牌榜評選”中,網易獲得首個“網絡門戶類先鋒品牌”的稱號,與諾基亞、聯想、IBM、索尼、統一、阿迪達斯、康師傅、雀巢、動感地帶、百事可樂、農夫山泉等共同成為中國大學生心目中的首批先鋒品牌。\\n\\n服務為王\\n\\n網易的服務是多樣的,包括提供的新聞資訊內容、專題內容、即時通訊(網易泡泡)、SP服務以及遊戲、郵箱服務。\\n\\n在頻道內容服務方麵,體現專業性,邀請專業媒體的資深人士參與,策劃震撼強的時間背景,深入挖掘內幕,服務專業受眾。商業報道是網易全新概唸的綜合經濟新聞平台,緊抓商業熱點,強調新聞原創,重視讀者對新聞的參與,同時采用了全新的部落格形式,成為傳統媒體、業界和讀者得到線索、瞭解市場、交流思想的大舞台,將新聞與讀者的距離縮短到零。新聞頻道在進行鞏固加強後以嶄新麵貌出現,24小時滾動新聞,報道更加快速全麵,體現了以新聞為中心帶動內容快速成才的模式。女性頻道提出新“三唯”女性主張,引領時尚潮流,提供專業資訊,提倡通過內容來改變人們生活的理念。娛樂頻道囊括國內外演藝明星搶手新聞並加強與網民的實時互動,推動明星超級訪談。其他諸如手機、汽車、房產、生活、健康、教育、出國、旅遊、求職、導購等頻道,以網民需求為基礎,涵蓋用戶生活的方方麵麵,提供最精彩的生活資訊服務。\\n\\n同時,網易將網民常用的網易泡泡、手機簡訊、郵箱、在線遊戲、個人空間等版塊調整到首頁位置,為個人用戶打開了直接享受網上增值服務的便捷通道;而網易商城、分類廣告等服務則同時麵向企業用戶和個人用戶,一方麵為企業提供網上互動營銷推廣服務,另一方麵為個人用戶提供更為準確有效的搜尋查詢服務。\\n\\n針對大學生為代表的青年網絡用戶,網易在科技、教育、求職、文化等內容頻道以及各種網絡社區、用戶部落和同學錄中,與他們進行著品牌時尚、消費觀念、生活情趣的溝通與互動。網易自主研發的兩款大型網絡遊戲《大話西遊OnlineII》和《夢幻西遊Online》已經成為國產網遊中的佼佼者,深受年輕玩家的喜愛;網易泡泡憑藉強大而實用的功能,也吸引了眾多年輕人的目光。\\n\\n網易在不斷加大網絡營銷服務力度的同時,策略性地與國際著名富媒體網絡廣告和網絡直效行銷技術提供商開展合作,積極地推廣和應用更多的富媒體廣告形式從而占領了國內未來網絡營銷服務市場新的製高點。除此,網易還以跨媒體的視角,努力發掘“2005網易全國摘星大行動”、“星球大戰III(StarWars)大陸推廣唯一官方合作網站”等各種線上、線下整合營銷機會,力求為客戶創造更多的附加價值與營銷的協同效應。\\n\\n活動策劃與受眾互動\\n\\n針對目前互聯網普及化,用戶增長迅速的現象,要如何讓品牌升值、如何保持領先優勢、如何兌現客戶價值等問題,將受到一定的挑戰。為了增加線上線下的互動,網易公司從2004年開始,相繼舉辦了“2004網易全國摘星大行動”和“體育夢想中國行”兩項大型活動。\\n\\n以“自信、陽光、時尚、創新、超越”為主題的“2004網易全國摘星大行動”,以“從網民中來,到網民中去”為出發點,在全國範圍內,從網絡以及現實生活中,由網民自己選舉出最能代表他們自己族群特征的明星,成為“2004網易簽約廣告明星”,真正地幫助他們實現夢想,展現自我,以倡導“隻要有自信,一切都是可能!”的精神。從為期三個月的“2004網易全國摘星大行動”活動來看,網易不僅潛移默化地實現對目標群體的影響力,展現網絡對於這一群體的無限可能性,更維繫和鞏固了這一群體對於網易的忠誠度。\\n\\n“網易體育夢想中國行”是國內第一次完全由企業組織的、公益性的體育文化推廣活動,足及北京、上海、大連、武漢、重慶、廣州、三亞中國七大城市,輻射全國。據不完全統計,整個活動共迎來30多萬人次,參與者有3歲的孩童,也有70多歲的老人,很多是全家人齊上陣。這股全民參與的運動熱潮,從北到南,成為奧運會期間跳躍在民間的一道亮麗的風景線。同時,該活動不僅打造了一個超大規模的品牌推廣及用戶互動平台,更進一步拓展了門戶網站品牌推廣模式的新空間。網易利用立體式的宣傳攻勢,為聯想集團、勁量電池、三亞銀泰度假酒店、南方航空、中體倍力等讚助商提供了超值的媒體宣傳和品牌推廣服務,放大了網絡營銷的效應。\\n\\n網絡產業和傳統產業的營銷並無本質差彆。以消費者\\/目標群體為導向的市場營銷才能具有持之以恒的生命力。在網易舉辦的各種營銷活動中,網易準確把握住了目標受眾的心態與外在特征,采取“攻心術”,倡導“積極、向上、健康、而勇敢的人生態度”,迎合當代網民渴望展現自我,實現夢想的需求,在眾多的營銷活動中脫穎而出,起到了事半功倍的效果。\\n\\n裡程碑\\n\\n曆程\\n\\n1997年06月\\n\\n網易公司成立公司正式推出全中文搜尋引擎服務\\n\\n1998年01月\\n\\n開通國內首家免費電子郵件服務,並且推出免費域名係統\\n\\n1999年01月\\n\\n網易網站被《電腦報》評選為“中國知名度最高的網站”之首\\n\\n2000年08月\\n\\n網易公司推出突破傳統表現手法的全新電視廣告“網易——網聚人的力量”,呼籲更多人蔘與互聯網發展\\n\\n2001年08月\\n\\n網易獲得電子公告許可\\n\\n2001年12月\\n\\n網易推出自主開發的大型網絡角色扮演遊戲《大話西遊Online》\\n\\n2002年09月\\n\\n推出新一代殺病毒、反垃圾、大容量的收費郵箱服務vip\\n\\n2003年01月\\n\\n網易股票成為2002年在美國納斯達克市場表現第一的股票\\n\\n2004年09月《夢幻西遊Online》被評為“亞太數字娛樂峰會唯一重點推薦網絡遊戲”獎,“第二屆中國網絡遊戲年會年度網絡遊戲'金手指'-'最佳創新'”獎,“Chinajoy杯\\n\\n最受玩家歡迎的十大網絡遊戲”獎\\n\\n2005年10月第三屆ChinaJoy金翎獎頒髮網易遊戲六次捧杯\\n\\n《夢幻西遊Online》、《大話西遊OnlineII》和已經開始公測的3D遊戲《大唐》三款遊戲均獲得“最佳原創網絡遊戲”獎\\n\\n2006年12月網易內容榮登《南方週末》“2006年度傳媒致敬榜”\\n\\n2007年12月網易新聞頻道承辦國務院新聞辦網絡局網絡作品大賽頒獎典禮\\n\\n2008年05月網易累計捐款1200萬元,用於災區重建工作,同時發起“抗震救災,共鑄愛心豐碑”緊急賑災係列活動\\n\\n2009年05月網易在四川綿陽發起首屆“5.12企業社會責任論壇”\\n\\n管理團隊\\n\\n丁磊——首席執行官\\n\\n董瑞豹——聯合首席運營官\\n\\n周楓——高級副總裁\\n\\n蔡安活——代理首席財務官\\n\\n詹鐘暉——聯合首席運營官\\n\\n董事會\\n\\n丁磊——董事\\n\\n李廷斌——董事\\n\\n馮侖——董事\\n\\n鄭玉芬——董事\\n\\n董瑞豹——董事\\n\\n梁民傑——董事\\n\\n唐子期——董事\\n\\n網易榮譽\\n\\n2006年1月11-12日,2005年度中國遊戲產業年會頒獎典禮在廈門舉行。在頒獎典禮頒發的13項大獎中,網易共獲得8個獎項。其中《大話西遊II》、《夢幻西遊》雙雙榮獲2005年度十大最受歡迎的網絡遊戲、2005年度十大最受歡迎的民族網絡遊戲共四個獎項以及2005年度中國十佳遊戲開發商、2005年度中國十佳遊戲運營商和2005年度中國十佳遊戲媒體大獎,網易CEO丁磊先生同時獲得2005年度中國遊戲產業最具響力人物獎。此外,網易《大話西遊II》和《夢幻西遊》在年會承辦方、17173專業遊戲網主辦的“2005年中國網絡遊戲調查”中,還獲得國內十大最佳國產網絡遊戲、國內十大最佳曆史題材國產網絡遊戲、國內市場占有率前15強網絡遊戲第一名共4個獎項。\\n\\n2006年1月18日,騰訊中國網絡遊戲風雲榜頒獎典禮上,網易《大話西遊II》、《夢幻西遊》再次雙雙榮獲最受歡迎網絡遊戲獎項,以及最受關注遊戲廠商獎,網易CEO丁磊先生同時獲得十大產業風雲人物獎。\\n\\n2006年1月19日,中國國際網絡文化大賽在北京新大都酒店召開新聞釋出會,網易《大話西遊II》和《夢幻西遊》獲得組委會頒發的“藍色網遊獎”兩個獎盃。\\n\\n2006年1月19日,第二屆中國十大影響力品牌新聞釋出會暨高峰論壇在北京人民大會堂舉行,根據公眾投票、專家評審的結果,網易《大話西遊II》榮獲2005年度“中國網絡遊戲十大影響力品牌”,網易COO董瑞豹先生同時獲得2005年度“中國品牌建設十大傑出企業家”稱號。\\n\\n2006年1月,矽穀動力“05年度最佳網絡遊戲評選”圓滿結束,網易《大話西遊II》、《夢幻西遊》獲最佳網絡遊戲獎,《夢幻西遊》更獲得2005年度最佳國產網絡遊戲。\\n\\n2008年11月14日,網易網站榮獲北京奧運會網上報道“最佳報道獎”。\\n\\n網易係列郵箱\\n\\n163郵箱\\n\\n海量存儲\\n\\n3GB海量郵箱,可收發50MB超大附件,獨家配備512MB網盤\\n\\n超快速度\\n\\n創新Ajax技術,同等網絡環境下,頁麵響應時間最高減少90%\\n\\n安全穩定\\n\\n超強郵件係統,垃圾郵件及病毒有效攔截率超過98%和99.8%\\n\\n126郵箱\\n\\n網易公司(NASDAQ:NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方麵,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間資訊的交流和共享,實現“網聚人的力量”。\\n\\n自1997年6月創立以來,憑藉先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,目前註冊用戶已達232,000,000人,日訪問量達386,000,000,曾兩次被中國互聯網絡資訊中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。\\n\\n在開發互聯網應用、服務及其它技術方麵,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一個大容量免費個人主頁基地,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個國內成功運營也是自主開發的國產網絡遊戲。\\n\\n網易同國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關係,提供全麵而精彩的網上內容。我們推出了18個各具特色、涵蓋萬千的網上內容頻道以及廣東和上海2個地方站,為用戶提供最新的國內外實事新聞、最權威的財經、IT報道以及最時尚的現代生活資訊和影視、明星動態等資訊,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。\\n\\n網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。網易還提供了多種類型的社區聊天室,最高峰時甚至有55476人同時在線進行聊天。\\n\\n2000年9月,網易正式推出了全中文搜尋引擎服務,並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理係統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的資訊量每日都在增加。\\n\\n郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。網易一直以來追求的目標是向網民提供全國最好、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱係統。\\n\\n2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網絡角色扮演遊戲《大話西遊Online》,這款遊戲是國內成功運營的第一個國產網絡遊戲。2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊OnlineII》,2003年10月,同時在線人數已經超過了21萬。\\n\\n隨著網民對即時通訊工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通訊工具-網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大檔案傳輸、網絡檔案共享、語音及視頻聊天等實用功能。\\n\\n作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關係。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。\\n\\n網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的中國人民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。\\n\\n【郵箱效能】\\n\\n海量存儲,超大附件,超大網盤\\n\\n126免費郵擁有3G超大存儲空間(積分換280兆免費網盤),讓你再也不用擔心郵箱空間爆滿。還支援超大附件,一次可發送或接收多個附件,文檔、圖片、音樂任你儘情收發。\\n\\n-全新版麵,超快速度\\n\\n讓用戶使用郵箱的速度越來越快一直是我們追求的目標。網易郵箱采用了創新Ajax技術,同等網絡環境下,頁麵響應時間最高減少90%!逍遙版的人性化操作流程,使用最簡便!\\n\\n-安全穩定\\n\\n國際頂級卡巴斯基殺毒引擎,智慧反垃圾技術,垃圾郵件及病毒有效攔截率超過98%和99.8%。126免費郵專享大型矩陣式服務器架構,一流的電子郵件係統。你可以隨時隨地穩定登錄郵箱,收發郵件通暢無阻,重要郵件存放最安心!\\n\\n-超強郵件管理\\n\\n你可對郵件進行徹底刪除、轉移、拒收、定時發信、自定義檔案夾等多種快速操作,方便郵件管理,節省處理郵件的時間!\\n\\n【高級功能】\\n\\n-280兆超大網盤\\n\\n126免費郵獨家配備了市麵上最大的280兆免費網盤,先進的海量存儲技術,打造更安全更便捷的在線存儲服務,讓你的資料存取不受時間和地點的限製。\\n\\n-郵箱雙克隆\\n\\n126免費郵雙克隆功能包括:郵件克隆和通訊錄克隆。通過郵件克隆功能,你可以在126免費郵裡收到其它八個郵箱的郵件;通過通訊錄克隆功能,你可以將其它郵箱中的通訊錄複製到126免費郵。通過雙克隆,無須一個個輸入Email地址,也無須逐個登錄郵箱,一鍵操作就可把你使用的其他郵箱中的通訊錄、郵件通通克隆過來。更換新郵箱,一點也不麻煩!\\n\\n-智慧通訊錄\\n\\n獨家配置強大的智慧通訊錄,可進行好友分組、列出來信、搜尋郵件、按字母拚音排序等操作,支援通訊錄導入導出。還有更多貼心小技巧可以幫助你方便快捷地使用噢!\\n\\n-郵件過濾器\\n\\n你可按發件人、收件人、郵件主題、郵件大小等對郵件進行過濾,將符合條件的郵件拒收或轉移到指定檔案夾,方便對郵件進行分類管理。\\n\\n188財富郵\\n\\n獨特域名,彰顯尊貴!領先專業,網易钜獻!\\n\\n188財富郵是網易公司集10年互聯網技術和服務經驗,由頂尖設計開發團隊傾心打造的新一代頂級商務郵箱。\\n\\n專為高階用戶提供安全穩定、快速易用、個性化的高品質電子郵箱服務。\\n\\n彰顯尊貴身份\\n\\n獨立服務器、獨享超寬帶寬、數據多重備份,免費贈送功能強大的手機商務通服務,尊貴體驗儘在188財富郵!\\n\\n綠色郵箱,貼心服務\\n\\n過濾所有商業廣告,給您一個絕對綠色純淨的郵箱7x24小時全天候客服專線,給您頂級尊貴體驗!\\n\\n超大附件超值享受\\n\\n最大24G空間,同等價格的收費郵箱中空間最大。可收發最高50兆附件,大檔案任您發個夠。\\n\\n穩定高效閃電速度\\n\\n專享國家骨乾網機房、超寬帶寬,南北方電信網通用戶分流到不同服務器,加快郵箱訪問速度。\\n\\n智慧反垃圾\\n\\n結合世界頂級反垃圾技術,全麵過濾垃圾郵件,有效提高工作效率。\\n\\n100%殺毒安全保障\\n\\n采用國際頂級卡巴斯基殺毒引擎,有效阻擋所有帶病毒電子郵件,捍衛您的電腦數據安全。\\n\\n隨身郵\\n\\n郵件跟著手機走,最高贈送500條隨身郵簡訊。新郵件到達提醒,隨時隨地自如接收、閱讀、處理郵件,輕鬆實現您的移動辦公夢!\\n\\n自寫簡訊\\n\\n自願免費開通,實現在郵箱中用簡訊和朋友聊天,每日贈送高達50條自寫簡訊。此功能還包括兩個小功能:\\n\\n-發信提醒:重要、緊急的信件,在您發送信件以後,可以發送簡訊提醒收信人及時去檢視信件。\\n\\n-簡訊回覆:閱讀完重要客戶、合作夥伴的信件,可以用簡訊的形式回覆對方,有效提高工作效率。\\n\\n助您輕鬆安排工作、約會、培訓、理財等日程,還能設定在任意時間發送郵件或者手機簡訊提醒,再也不用擔心忘記重要的事情!\\n\\n日程提醒\\n\\n助您輕鬆安排工作、約會、培訓、理財等日程,還能設定在任意時間發送郵件或者手機簡訊提醒,再也不用擔心忘記重要的事情!\\n\\n網易網盤\\n\\n免費贈送280M網易網盤,檔案、照片、音樂、軟件等海量存儲,重要檔案隨身攜帶。\\n\\n郵箱搬家\\n\\n在188郵箱裡,通過郵箱搬家,可以同時方便地收取、檢視和管理其它郵箱帳號的郵件,你可以把你其它郵箱帳號作為發件人進行寫信,同時也可以複製你其它郵箱的聯絡人到188郵箱。\\n\\n網絡書簽\\n\\n完全內置於郵箱的網絡書簽功能,您可以非常方便地用它來儲存自己喜愛的網絡地址,不用擔心丟失,無論任何一台電腦,都能隨時隨地訪問。\\n\\n圖片簽名\\n\\n獨有圖片簽名功能,您可以選擇不同的圖片配以喜歡的文字,彰顯個性。\\n\\n查字典\\n\\n直接對郵件中的內容進行中英文翻譯,也可以直接輸入中英文單詞進行翻譯查詢。助您自如讀寫中英文郵件。\\n\\n貼心服務\\n\\n7X24小時客服支援,一年365天,為您排憂解難。\\n\\n網上銀行、手機支付、上門收費等十種支付方式,方便快捷,輕鬆繳費。\\n\\n網易閃電郵——網易郵箱首個客戶端軟件\\n\\n“網易閃電郵”是網易郵件中心2008年全新推出的郵箱桌麵工具,集合眾多優點:\\n\\n功能強大,點擊鼠標右鍵就可以把檔案和網頁通過郵件發送。\\n\\n發送檔案速度比其他客戶端軟件快30%,並支援斷點續傳。\\n\\n可用右鍵直接登錄網易免費郵箱,發送新郵件。\\n\\n可直接用拖曳檔案的方式新增附件。\\n\\n新郵件到達自動提醒,不會因為忙碌而漏了閱讀新郵件。\\n\\n支援全係列網易免費郵箱,包括163,126,Yeah郵箱。\\n\\n軟件體積隻有900K,資源占用率極少,安裝容易。\\n\\n安裝了“閃電郵”寫信工具,您就可以輕輕鬆鬆使用網易全係列郵箱,\\n\\n給朋友發檔案,髮網頁,一樣的簡單,快捷,好用!平麵設計(graphicdesign)的定義泛指具有藝術性和專業性,以“視覺”作為溝通和表現的方式。透過多種方式來創造和結合符號、圖片和文字,藉此作出用來傳達想法或訊息的視覺表現。平麵設計師可能會利用字體排印、視覺藝術、版麵(pagelayout)等方麵的專業技巧,來達成創作計劃的目的。平麵設計通常可指製作(設計)時的過程,以及最後完成的作品。\\n\\n(1)用一些特殊的操作來處理一些已經數字化的圖像的過程。\\n\\n(2)它是集電腦技術、數字技術和藝術創意於一體的綜合內容。\\n\\n設計的定義:設計是設計家有目的進行有彆於藝術的一種基於商業環境的藝術性的創造活動。設計就是一種工作或職業,是一種具有美感、使用與紀念功能的造形活動。\\n\\n設計是建立在商業和大眾基礎之上的,是為他們而服務,從而產生商業價值和藝術價值,有彆於藝術的個人或部分群體性欣賞範圍。\\n\\n平麵(graphic)\\n\\n平麵設計這個術語出於英文\\\"graphic\\\",在現代平麵設計形成前,這個術語泛指各種通過印刷方式形成的平麵藝術形式。因此,當時這個詞是與\\\"藝術\\\"連用的,統稱為\\\"Graphicdesign\\\"。\\\"平麵\\\"這個術語當時的含義不僅指作品是二維空間的、平麵的,它還具有:批量生產的,並因此而與單張單件的藝術品區彆開來。設計(design)這個詞,是由日文裡以漢字翻譯\\\"design\\\"這個字而成。日文在翻譯\\\"design\\\"這個字的時候,除了\\\"設計\\\"這個詞以外,也曾用\\\"意匠\\\"、\\\"圖案\\\"、\\\"構成\\\"、\\\"造形\\\"等等漢字所組成的詞來表示\\\"design\\\"。所以在瞭解什麼是\\\"設計\\\"時,我們可以先對這些字詞來解釋:英語的design則源自拉丁語的de-sinare,是為\\\"作-記號\\\"的意思,在十六世紀意大利文disegno開始有現今design的含意,後經由法文的中介,而為英文所引用,成為現今英文中的design,在英文中design有:\\n\\na.設計,定計劃。\\n\\nb.描繪草圖,逐漸完成精美圖案或作品。\\n\\nc.對一定目的的預定與配合。\\n\\nd.計劃、企劃。\\n\\ne.意圖。\\n\\nf.用圖章圖記來表達與承認事件。\\n\\n等等意涵,其中a項與b項與設計專業所稱的設計最接近。日文裡漢字的\\\"意匠\\\"即指\\\"意念加工\\\"的意思,認為design工作乃是從事意念加工的工作。\\\"圖案\\\"則相對於\\\"文案\\\",文案指:以文字做說明;圖案則指:以圖做說明。也就是製圖足以說明工作怎麼進行,而後則泛指能達成具表達意義的圖形生產。\\\"設計\\\"以中文來講,則有\\\"人為設定,先行計算,預估達成\\\"的含意。這樣的定義其實就是另一個在中文裡更常用詞:\\\"營造\\\",而\\\"營造\\\"一詞在日文裡又稱\\\"建築\\\"或\\\"造屋\\\",而目前中文裡的\\\"建築\\\"一詞則是日文以漢字翻譯\\\"architecture\\\"一詞而來,並傳回中文裡成為日常用語;就如同\\\"設計\\\"一詞是日文裡以漢字翻譯\\\"design\\\"一詞而來,並傳回中文裡成為日常用語一樣。不過如果從西方設計的發展來看,在現代設計興起之前,設計不隻等於建築,也等於藝術。特彆是西方藝術史與皇家藝術教育學院課程裡,從文藝複興開始,就慢慢的形成以建築專業技藝為首,並結合繪畫專業技藝與雕塑專業技藝的承傳,三者合稱為造形藝術,合稱為設計。我們從這個角度就比較容易瞭解\\\"設計就是具有美感、使用與紀念功能的造形活動或營造活動\\\"的定義與解釋了。不過不管怎麼區分,純美術也好、手工藝也好、建築也好、設計也好,都要能符合\\\"具有美感經驗、使用功能、紀念功能\\\"的條件。\\n\\n基本要素\\n\\n平麵設計除了在視覺上給人一種美的享受外,更重要的是向廣大的消費者轉達一種資訊,一種理念,因此在平麵設計中,不單單注重表麵視覺上的美觀,而應該考慮考慮資訊的傳達,現在平麵設計主要是有以下幾個基本要素構成的:標題、正文、廣告語、插圖、商標、公司名稱、輪廓、色彩等。不管是現在的報刊廣告、郵寄廣告、還是我們比較經常看到的廣告招貼等,都是有這些要素通過巧妙的安排、配置、組合而成的。\\n\\n平麵特征\\n\\n設計是科技與藝術的結合,是商業社會的產物,在商業社會中需要藝術設計與創作理想的平衡,需要客觀與剋製,需要借作者之口替委托人說話。設計與美術不同,因為設計即要符合審美性又要具有實用性、替人設想、以人為本,設計是一種需要而不僅僅是裝飾、裝潢。設計冇有完成的概念,設計需要精益求精,不斷的完善,需要挑戰自我,向自己宣戰。設計的關鍵之處在於發現,隻有不斷通過深入的感受和體驗才能做到,打動彆人對於設計師來說是一種挑戰。設計要讓人感動,足夠的細節本身就能感動人,圖形創意本身能打動人,色彩品位能打動人,材料質地能打動人、……把設計的多種元素進行有機藝術化組合。還有,設計師更應該明白嚴謹的態度自身更能引起人們心靈的振動。\\n\\n平麵設計分類\\n\\n目前常見的平麵設計項目,可以歸納為十大類:網頁設計、包裝設計、DM廣\\n\\n告設計、海報設計、平麵媒體廣告設計、POP廣告設計、樣本設計、書籍設計、刊物設計、VI設計。\\n\\n基本概念\\n\\n(一)平麵設計\\n\\n平麵設計是將作者的思想以圖片的形式表達出來。可以將不同的基本圖形,按照一定的規則在平麵上組合成圖案的。也可以以手繪方法公創作。主要在二度空間範圍之內以輪廓線劃分圖與地之間的界限,描繪形象。而平麵設計所表現的立體空間感,並非實在的三度空間,而僅僅是圖形對人的視覺引導作用形成的幻覺空間。\\n\\n(二)平麵設計的術語\\n\\n1.和諧:從狹義上理解,和諧的平麵設計是統一與對比兩者之間不是乏味單調或雜亂無章的。廣義上理解,是在判斷兩種以上的要素,或部分與部分的相互關係時,各部分給我們的感覺和意識是一種整體協調的關係。\\n\\n2.對比:又稱對照,把質或量反差很大的兩個要素成功的配列在一起,使人感覺鮮明強烈而又具有統一感,使主體更加鮮明、作品更加活躍。\\n\\n3.對稱:假定在一個圖形的中央設定一條垂直線,將圖形分為相等的左右兩個部分,其左右兩個部分的圖形完全相等,這就是對稱圖。\\n\\n4.平衡:從物理上理解是指的重量關係,在平麵設計中指的是根據圖像的形量、大小、輕重、色彩和材質的分佈作用與視覺判斷上的平衡。\\n\\n5.比例:是指部分與部分,或部分與全體之間的數量關係。比例是構成設計中一切單位大小,以及各單位間編排組合的重要因素。\\n\\n6.重心:畫麵的中心點,就是視覺的重心點,畫麵圖像的輪廓的變化,圖形的聚散,色彩或明暗的分佈都可對視覺中心產生影響。\\n\\n7.節奏:節奏這個具有時間感的用於在構成設計上指以同一要素連續重複時所產生的運動感。\\n\\n8.韻律:平麵構成中單純的單元組合重複易於單調,由有規律變化的形象或色群間以數比、等比處理排列,使之產生音樂的旋律感,成為韻律。\\n\\n(三)平麵設計的元素\\n\\n1.概念元素,所謂概念元素是那些不實際存在的,不可見的,但人們的意識又能感覺到的東西。例如我們看到尖角的圖形,感到上麵有點,物體的輪廓上有邊緣線。概念元素包括:點、線、麵。\\n\\n2.視覺元素:概念元素不在實際的設計中加以體現,它將是冇有意義的。概念元素通常是通過視覺元素體現的,視覺元素包括圖形的大小、形狀、色彩等。\\n\\n3.關係元素:視覺元素在畫麵上如何組織、排列,是關係元素來決定的。包括:方向、位置、空間、重心等。\\n\\n4.實用元素:指設計所表達的含義、內容、設計的目的及功能。\\n\\n平麵設計的曆史\\n\\n平麵設計的曆史從古老的拉斯考克山洞(Lascaux)開始,橫跨到現代銀座的眩目霓虹燈。在這段長遠的曆史中,以及二十世紀視覺傳達的快速發展過程裡,廣告藝術、平麵設計和美術之間偶爾會有界限模糊的情況。但這些項目彼此都共享同樣的要素、理論、原則、應用方式和語言,有時候也分享相同的服務對象。在廣告藝術中,最終的目標是要銷售產品和服務。在視覺設計裡,“重點是要將各種資訊整理成序,將不同的想法結合,表達並感受記錄人類經驗的人造物品”。\\n\\n早期\\n\\n可追朔至西元前一萬四千年左右的拉斯考克山洞(Lascaux)壁畫,以及在西元前三至四百萬年誕生的書寫語言,兩者都是平麵設計史上重要的裡程碑,對其他以平麵設計為基礎的相關領域來說也非常重要。\\n\\n凱爾經(BookofKells)是早期平麵設計的範例之一。這是一本有著華麗裝飾文字的聖經福音手抄本,約在西元800年由凱爾特修士所製作。\\n\\n印刷的發明\\n\\n主條目:印刷\\n\\n在中國唐朝(618年-906年)年間,雕刻過的木板被用來印製圖案於紡織品上,隨後也用於印製佛教經典。在868年所印製的佛經是目前所知最早的印刷書籍。到了宋朝(960年-1279年),由於活字印刷術的發明,卷軸和書本能夠方便的印製更多文字,因此讓書籍廣泛的普及。\\n\\n1450年,古騰堡的活字印刷術讓書籍在歐洲地區開始廣泛普及。阿圖斯·曼紐修斯(AldusManutius)發展出的書籍結構成為西方出版設計的基礎。這個年代的平麵設計被稱為人文主義(Humanist)或舊式風格(OldStyle)。\\n\\n平麵設計的轉折與發展\\n\\n在十九世紀晚期的歐洲,特彆是英國,開始將平麵設計從美術(fineart)領域中分割出來。皮特·蒙德裡安被譽為平麵設計之父。他是一位藝術家,但他在格子(grids)上的使用啟發了今天廣告、印刷和網頁版麵所使用的現代格線係統(moderngridsystem)。\\n\\n1849年,亨利·柯爾(HenryCole)成為英國平麵設計教育界的重要人物,他在自己的《設計與製造雜誌》(JournalofDesignandManufactures)中向政府傳達設計的重要。他為了慶祝當代工業科技和維多利亞風格設計而舉辦了萬國工業博覽會。\\n\\n1892年至1896年之間,威廉·莫裡斯的凱爾姆斯科特出版社(KelmscottPress)出版的多本書籍被視為工藝美術運動中最重要的平麵設計產品,這些書籍有著非常精緻的視覺風格,並且以生活富裕的人們為銷售對象,也出版社帶來可觀的收益。莫裡斯證明瞭平麵設計商業市場的存在,也幫助讓平麵設計從製造工業和美術領域中分割出來。凱爾姆斯科特出版社的作品以具有曆史的風格為特色。這樣的風格,成為對於當時一成不變的平麵設計形式所做出的第一個重大反應。莫裡斯以及其他的私人媒體(Privatepress)運動作品,直接影響了之後的新藝術運動,也間接促成了二十世紀初期平麵設計的快速發展。中國大陸現代意義的平麵設計的確立是在1992年在深圳舉辦的“平麵設計在中國“展,此前隻在香港\\/台灣得到發展,當時以王序\\/陳紹華\\/王粵飛為代表的中國大陸設計師策劃了這個具有時代界線的設計展,第一次從中國”美展“的體製下獨立出來。二十一世紀初,平麵設計在中國已經伴隨中國經濟的發展進入到了商業領域,以深圳為代表的中國前沿城市在設計與商業實踐顯得更加成熟,並且滋生了諸如:陳紹華設計機構、靳與劉設計顧問、深圳李忠設計公司等具有國際設計水準的專業品牌設計傳播機構。\\n\\n平麵設計師簡介\\n\\n職位定義\\n\\n平麵設計師是用設計語言將產品或被設計媒體的特點和潛在價值表現出來,展現給大眾,從而產生商業價值和物品流通。\\n\\n分類\\n\\n主要分為美術設計及版麵編排兩大類。\\n\\n美術設計主要是融合工作條件的限製及創意而創設出一個新的版麵樣式(format)或構圖,用以傳達設計者的主觀意念;而版麵編排則是以創設出來的版麵樣式或構圖為基礎,將文字置入頁麵中、達到一定的頁數或構圖中以便完成成品。\\n\\n美術設計及版麵編排兩者的工作內容差不多,關聯性高,更經常是由同一個平麵設計師來執行,但因為一般認知美術設計工作比起版麵編排來更具創意,因此一旦細分工作時,美術設計的薪水待遇會比版麵編排部分來得高,而且多數的新手會先從學習版麵編排開始,然後再晉階到美術設計。\\n\\n優秀者素質\\n\\n成功的設計師應具備以下幾點:A、較強的市場洞察力和把握能力B、對產品和項目的訴求點的挖掘能力C、對作品的市場匹配性的準確判斷能力D、較強的客戶溝通能力E、掌握設計語言的各種表現形式,包括,草圖構思、數字化實現等。\\n\\n設計師認證\\n\\n一、Adobe平麵設計師證書\\n\\n費用是840元人民幣,參加Adobe考試。此考試由Adobe公司在中國授權的考試單位(山東工藝美術學院)組織進行。通過該考試可獲得Adobe中國認證平麵設計師證書。\\n\\n二、職業資格證書\\n\\nAdobe及Corel授權培訓中心,以市場占有量全球第一的Adobe公司的平麵設計軟件(AdobePhotoshop,AdobeIllustrator,AdobePageMaker(已被新一代排版軟件AdobeInDesign所取代)和AdobeAcrobat)及Corel公司的CorelDRAW作為核心內容,確保每一位學員都能成為優秀的計算機平麵設計師。中國認證平麵設計師證書(AdobeChinaCertifiedDesigner,簡稱ACCD)是指Adobe公司為通過Adobe平麵設計產品軟件認證考試組閤中者統一頒發的證書。作為一名\\\"Adobe中國認證設計師\\\",將被Adobe公司授予正式認證書。可以享受Adobe公司給予的特殊待遇,授權用戶在宣傳資料中使用ACCD稱號和Adobe認證標誌,及在Adobe和Corel相關Web網頁上公佈個人資料等。作為一名被Adobe認證的設計師,可在宣傳材料上使用Adobe項目標識,向同事、客戶和老闆展示Adobe的正式認證,從而有更多的機會-就業、重用、升遷,去展示非凡的才華。\\n\\n應該掌握三類軟件:\\n\\n1、熟練操作Coreldraw或Illustrator\\n\\n2、圖像照片處理軟件:Photoshop\\n\\n3、大量文字排版軟件:Pagemaker方正排版indesign\\n\\n平麵設計行業是「挑戰2008:國家發展重點計劃」的文化創意產業發展計劃中十三項範疇之一,希望帶動我國設計服務業的產值由2002年220億元至2007年達340億元,從業人員由目前的一萬一千人成長至一萬六千人。在設計服務業中,平麵設計是所有設計的基礎,也是設計業中應用範圍最為廣泛的類彆。平麵設計師是在二度空間的平麵材質上,運用各種視覺元素的組合及編排來表現其設計理念及形像的方式。一般人認知的平麵設計師是把文字、照片或圖案等視覺元素加以適當的影像處理及版麵安排,而表現在報紙、雜誌、書籍、海報、傳單等等紙質媒體上,也就是在紙質媒體上進行美術設計及版麵編排。\\n\\n平麵設計的學習內容\\n\\n平麵設計入門知識\\n\\n培養目標:以培養平麵設計專業人才為目標。通過本專業的係統學習,學員可在短期內掌握相關的設計原理、Photoshop位圖處理軟件、CorelDRAW向量圖形軟件等製圖技術;以及平麵設計基礎理論、思維方式、模塊訓練、課題設計研究等實踐課程。畢業後,學員能成為平麵設計公司、營銷策劃公司等當前人才市場急需的人才。\\n\\n一、平麵設計基礎理論:\\n\\n1.平麵設計概論:什麼是平麵設計、平麵設計的應用範圍、平麵設計要素\\n\\n2.平麵設計基礎:透視、構圖、色彩基礎、平麵構成\\n\\n3.美術作品欣賞:當代優秀視覺作品、當代優秀創意作品、世界優秀美術作品\\n\\n二、Photoshop基礎:\\n\\n1、工作介麵與基本工作原理:photoshop基本工作介麵佈局、預設工作介麵、DIY工作介麵、photoshop軟件特性與工作原理淺析\\n\\n2、基本工具:選取工具、基本編輯工具、視圖操作工具\\n\\n3、圖層類型與圖層樣式的應用:什麼是圖層、圖層工作原理、圖層麵板的使用、圖層類型與圖層轉換、圖層樣式的應用\\n\\n4、向量工具與路徑麵板的應用:什麼是向量圖形、向量圖層與向量蒙版、鋼筆工具的應用、形狀工具的應用、路徑與路徑麵板的應用\\n\\n5、編輯菜單與圖像菜單詳解:photoshop編輯菜單、常用編輯命令、圖像菜單、圖像色彩模式轉換、調整菜單\\n\\n6、通道原理與通道麵板的使用:什麼是通道、通道的工作原理、通道麵板的使用、alpha通道與專色通道的應用\\n\\n7、濾鏡的工作原理與應用:什麼是濾鏡、濾鏡的工作原理、濾鏡的應用、濾鏡效果的組合與簡單特效的製作\\n\\n三、Photoshop操作實例\\n\\n1、選區摳圖訓練\\n\\n2、鋼筆摳圖訓練\\n\\n3、通道摳圖訓練\\n\\n4、向量小圖標\\n\\n5、書簽的製作\\n\\n6、廣告海報的製作\\n\\n四、CorelDRAW基礎\\n\\n1、軟件介紹:向量圖概念、向量圖的特性與應用範圍、CorelDRAW簡介與工作原理\\n\\n2、工作介麵與視圖操作:CorelDRAW工作介麵佈局、工作介麵的導入與導出、DIY工作介麵、CorelDRAW視圖操作\\n\\n3、工具箱簡介\\n\\n4、基本形狀工具:矩形工具與橢圓形工具、三點矩形與三點橢圓、多邊形與星形工具組、圖紙工具與螺紋線工具、常用形狀工具\\n\\n5、形狀編輯工具的基本應用:使用形狀編輯工具編輯基本形狀、使用形狀編輯工具編輯曲線、使用形狀編輯工具編輯多邊形和星形\\n\\n6、貝塞爾曲線的特性與編輯操作:貝塞爾曲線的特性、貝塞爾曲線的形態表現、點和線段的形態、曲線的結合與拆解\\n\\n7、曲線工具:曲線的繪製與生成、曲線工具在不同場合的應用\\n\\n8、圖形組合:圖形組合方式與組合後的效果、簡單的圖形組合練習、小標誌臨摹練習\\n\\n9、圖形填充與輪廓:對象的填充屬性與輪廓屬性、填充屬性的編輯、輪廓屬性的編輯\\n\\n10、互動式工具的應用:什麼是互動式工具、互動式工具的特性、互動式工具組及其應用\\n\\n11、泊塢窗:常用泊塢窗的使用、泊塢窗參數詳解、具體對象泊塢窗的應用\\n\\n五、美術基礎訓練:\\n\\n1、素描基礎:什麼是素描、畫材與畫筆、畫麵構圖、調子與素描關係、透視的應用、點線麵在美術中的運用、形狀觀察與概括技巧訓練、立體視覺的形成、\\n\\n2、人物速寫(選修):速寫的定義、人體比例與五官比例、人體結構、人物觀察技巧、速寫中線的用法、人物動態的把握、人物寫生訓練\\n\\n平麵設計進階課程\\n\\n培養目標:以培養平麵設計專業人才為目標。通過本專業的係統學習,學員可在短期內掌握相關的設計原理、Photoshop軟件、CorelDRAW向量軟件、Illustrator向量軟件平麵等製圖技術;以及平麵設計材料知識、操作流程、模塊訓練、模擬與客戶交流溝通等實踐課程。畢業後,學員能成為平麵設計公司、營銷策劃公司等當前人才市場急需的人才。\\n\\n一、平麵設計理論:1平麵設計原理;2.平麵設計師具備的素質;3.平麵廣告創意;4.平麵廣告創意的思維方式5.平麵廣告創意的表現方式6.不同風格學習7.不同行業平麵設計的屬性、特點8.模塊訓練理論\\n\\n二、PhotoShop:1.PhotoShop工具欄;2.PhotoShop圖層、蒙版、路徑、通道與濾鏡;3.PhotoShop合成處理圖像,4.平麵設計製作\\n\\n三、CorelDRAW:1.CorelDRAW工具欄;2.CorelDRAW向量繪圖;3.CorelDRAW文字編輯、卡通製作、宣傳冊、標誌等平麵設計內容。\\n\\n四、Illustrator:1.Illustrator工具欄;2.Illustrator向量繪圖;3.Illustrator名片設計、字體設計、文字排版、企業形象識彆係統(VI)、製作公司手冊等平麵設計\\n\\n五、印刷工藝:印刷種類\\/印刷設備種類\\/常識\\/紙張開度\\/四色印刷\\/專色印刷\\/網點線數\\/角度\\/紙張克重\\/出血\\/套印\\/拚版的操作方法與注意事項:印後工藝:燙金\\/覆膜\\/上光UV\\/膠\\/膜切知識。印刷流程:設計樣稿\\/CMYK成稿\\/校對\\/菲林\\/印刷。介紹實際工作中的噴繪工藝知識、噴繪寫真製作流程、電腦噴繪質量的主要因素以及實際工作中影響噴繪輸出效率的因素。\\n\\n實操課程:\\n\\n1.標誌設計:標誌的分類,標誌的功能,類彆與特點,標誌構成的設計構思,表現手法,組合形式,標誌設計的基本原則,商標與標誌的區彆。\\n\\n2.吉祥物設計:吉祥物的設計標準,創意,取材,理解品牌與色彩運用。\\n\\n3.藝術字設計:字體分類,美術字的書寫規律與變化法則,藝術字體設計原則,藝術字體設計方法,標準字體。\\n\\n4.展板設計:平麵廣告創意設計基礎,版麵構成要素,創意設計表現形式,廣告設計流程,平麵廣告製作手法。\\n\\n5.指示牌設計:戶外廣告理論知識,戶外媒體優缺點,戶外廣告製作手段。\\n\\n6.證卡設計:平麵設計色彩心理反應,證卡尺寸,設計注意事項。\\n\\n7.名片設計:平麵設計色彩運用,名片的尺寸,不同行業製作名片的特點。\\n\\n8.宣傳摺頁設計:版麵構成在平麵設計中的應用,版麵構成的原則,版麵構成的形式,封麵,內頁的製作。\\n\\n9.X展架設計:噴繪知識,噴繪與寫真的區彆,噴繪和寫真圖像輸出要求,怎樣使噴繪畫麵不偏色,噴繪材料的選擇,畫麵合成。\\n\\n10.店麵門頭設計:不同店麵門頭設計的注意要素,門頭材料的選擇。\\n\\n11.畫冊設計:裝幀設計基礎知識,裝幀設計必須具備的要素,裝幀設計開本尺寸與規格,裝訂,裝幀設計內容及功能。\\n\\n12.商業海報設計:海報設計基礎知識,海報的設計內容,海報的表現形式,海報的設計準則,海報構圖,海報的字體安排,海報的規格。\\n\\n13.企業形象識彆係統(VI)設計:VI的基本知識,CIS的具體組成部分,優秀VI對企業的重要意義,VI設計的基本原則,VI設計的流程。\\n\\n14.報紙廣告設計:報紙廣告設計基礎知識,報紙稿版式,報紙稿設計要點。\\n\\n15.包裝設計:包裝設計概述,包裝設計一般流程,包裝設計計劃書,包裝設計基本構成要素,包裝的形式。\\n\\n16.綜合廣告設計:空間廣告佈置,效果圖設計,車體廣告設計。\\n\\n平麵設計的構思想法\\n\\n構思即根據設計要求,運用藝術創意手段,經過精心思考,將有關材料進行創造性的組合,在頭腦中形成一個意象的過程。構思基於對設計要求和設計主題的瞭解,而構思最終形成的意象則決定於設計者的經驗、藝術修養、審美趣味、創造力等個性的因素。\\n\\n定位\\n\\n根據設計要求和表現內容,推出主題,同時進行風格定位。\\n\\n想象\\n\\n根據內容和主題,發動經驗,進行聯想與想象,增大與主題相關意象的容量。\\n\\n選取\\n\\n從聯想到的多個意象中選定一個或多個較為成熟的意象。\\n\\n推敲\\n\\n根據受眾群的審美趣味和理解能力,確定設計風格,推敲意象表達方式(構圖、色彩、肌理等)。\\n\\n加減\\n\\n與文案相加,形成整體設計風貌,必要時對意象表現進行捨棄處理,保證設計的整體感、視覺衝擊力與美觀度。\\n\\n調整\\n\\n“調整”即在設計製作過程中,根據實際情況隨時進行調整。調整是在美觀性原則的指導下,新增、刪減造型元素,變化各部分大小與比例關係,最終達到預期效果的過程。調整過程貫穿製作的始終。\\n\\n平麵設計的一般流程\\n\\n平麵設計的過程是有計劃有步驟的漸進式不斷完善的過程,設計的成功與否很大程度上取決於理念是否準確,考慮是否完善。設計之美永無止境,完善取決於態度。\\n\\n一、調查\\n\\n調查是瞭解事物的過程,設計需要的是有目的和完整的調查。背景、市場調查、行業調查(關於品牌、受眾、產品……)、關於定位、表現手法、……調查是設計的開始和基礎(背景知識)。\\n\\n二、內容\\n\\n內容分為主題和具體內容兩部分,這是設計師在進行設計前的基本材料。\\n\\n三、理念\\n\\n構思立意是設計的第一步,在設計中思路比一切更重要。理念一向獨立於設計之上。也許在你的視覺作品中傳達出理念是最難的一件事。\\n\\n四、調動視覺元素\\n\\n在設計中基本元素相當於你作品的構件,每一個元素都要有傳遞和加強傳遞資訊的目的。真正優秀的設計師往往很\\\"吝嗇\\\",每動用一種元素,都會從整體需要出發去考慮。在一個版麵之中,構成元素可以根據類彆來進行劃分,如可以分為:\\n\\n標題、內文、背景、色調、主體圖形、留白、視覺中心等等。平麵設計版麵就是把不同元素進行有機結合的過程。例如在版式當中常常藉助框架(也叫骨骼),就有很多種形式,規律框架和非規律框架,可見框架和隱性框架;還有在字體元素當中,對於字體和字型的選擇和搭配的好壞就是一個非常有講究的。選擇字體風格的過程就是一個美學判斷的過程,還有在色彩這一元素的使用上,能體現出一個設計師對色彩的理解和修養。色彩是一種語言(資訊),色彩具有感情,能讓人產生聯想,能讓人感到冷暖、前後、輕重、大小等等。善於調動視覺元素是設計師必備的能力之一。\\n\\n五、選擇表現手法\\n\\n手法即是技巧,在視覺產品氾濫的今天要想把受眾打動以並非易事,更多的視覺作品已被人們的眼睛自動的忽略掉了。要把你的資訊傳遞出去有幾種方法呢?一種是完整完美的以傳統美學去表現的設計方式,會被受眾欣賞閱讀並記住。二種是用新奇的或出其不意的方式可以達到(包括在材料上)三種是瘋狂的廣告投放量,進行地毯式的強行轟炸。而我們更需要那一種呢?雖然三種方法都能達到目的,但我們清楚他們的回報是不同的。\\n\\n我們在三大構成中學過很多種圖形的處理和表現手法,如對比、類比、誇張、對稱、主次、明暗、變異、重複、矛盾、放射、節奏、粗細、冷暖、麵積等形式。另外還有從圖形處理的效果上又有手繪類效果,如油畫、鉛筆、水彩、版畫、蠟筆、塗鴉……還有其他的如攝影、老照片、等等。那麼你要選擇那一種呢?這取決於你的目的和目標群體,以及你的設計水平。\\n\\n六、平衡\\n\\n平衡能帶來視覺及心理的滿足,設計師要解決畫麵當中力場的平衡,前後銜接的平衡,平衡感也是設計師構圖所需要的能力,平衡與不平衡是相對的,以是否達到主題要求為標準。平衡分為對稱平衡和不對稱平衡,包括點、線、麵、色、空間的平衡。\\n\\n七、出彩\\n\\n記住,你要創造出視覺興奮點來昇華你的作品。\\n\\n八、關於風格\\n\\n作為設計師有時是反對風格的,固定風格的形成意味著自我的僵死,但風格同時又是一個設計師性格、喜好、閱曆、修養的反映,也是設計師成熟的標誌,以為\\\"瞭解大同,才能獨走邊緣\\\"。\\n\\n九、製作\\n\\n檢查項目包括:圖形、字體、內文、色彩、編排、比例、出血……\\n\\n要求:視覺的想象力和效果要賞心悅目,而更重要的是被公眾理解!\\n\\n平麵設計理念\\n\\n一、設計表現的意義\\n\\n1.設計家的特殊的語言\\n\\n設計師的想象不是純藝術的幻想,而是把想象利用科學技術使喚之轉化為對人有用的實際產品。這就需要把想象先加以視覺化,這種把想象轉化為現實的過程,就是運用設計專業的特殊繪畫語言。把想象表現在圖紙上的過程。所以,設計師必須具備良好的繪畫基礎和一定的空間立體想象力。設計師隻有精良的表現技術,才能在給圖中得心應手。纔會充分地表現產品的形、色、質感到遺憾,引起人們感覺上的共鳴。設計師麵對抽象的概念和構想時,必須經過具體過程。也就是化抽象概念為具象的塑造,才能把腦中所想到的形象、色彩、質感和感覺化為具有真實感到遺憾的事物。設計的過程是非常微妙的。一個好構想會瞬息即逝,設計師必須立刻捕捉腦中的構想才行。設計是一項為不特定的對象所做的行為,往往要超越國界、時空等距離。可以用語言、文字來描述、傳達。但是,作為人類共同語言,設計者必須具備的又不可缺少的技能---繪圖。繪圖的意義就像音樂家手中的五線譜一樣。一目瞭然。所以說,設計表現的表達能力是每一位設計者應具備的本領。\\n\\n2.設計領域的溝通工具\\n\\n在設計師思考的領域裡,采用的是集體思考的方式來解決問題。互相啟發,互相提出合理性建議,經幫結構上的比較。再說現代工業設計不同於傳統的手工藝品的設計和製作同出一人之手。而現代工業生產的產品設計者和生產製造者不可能是個體,工業設計經常是一種群體性的工作。因此,產品造型設計師在構想製作產品之前,就必須向有關方麪人員---企業決策人、工程技術人員、營銷人員乃至使用者或消費者,說明該產品的有關情況,使該產品在政策不變的情況下,製造出最有利於生產美觀且受歡迎的產品。產品在生產醞釀過程中,生產者對產品的瞭解程度愈高,就能更好更順利地組合產品,並使其更具效率。這一係列的說明和陳述工作構成了表現的基本內容和任務。\\n\\n3.推銷產品的武器\\n\\n許多產品設計公司,在生產出新型產品時,要推銷產品,運用攝影技巧,加上精美的說明文,作廣告宣傳。但是攝像機無法表現超現實的誇張的富有想象力的畫麵。這時運用給畫專業的特殊技法,效果上更突出。因為人類具有很強的表現能力,可以隨意新增主觀想象,將產品誇張或有意的簡略概括。與攝像機相比,表現圖比攝像機拍出的產品多了幾分憧憬和神秘感到遺憾。照相機技術無法滿足無窮無際的想象。所以說,設計表現圖是推論銷產品的武器。\\n\\n二、設計表現圖的特點\\n\\n1.傳真\\n\\n通過色彩、質感的表現和藝術的刻畫達到產品的真實效果。表現圖最重要的意義在於傳達正確的資訊。正確地讓人們瞭解到新產品的各種特性和在一定環境下產生的效果。便於各種人員都看得懂,並理解。然而,用來表現人眼所看的透視圖,卻和眼睛所看到的實體有所差彆。透視圖是追求精密準確的,但由於透視圖與人的曲線視野有所不同,透視往往是平麵的。所以透視圖不能完全準確地表現實體的真實性。設計領域裡“準確”很重要。它應具有真實性,能夠客觀地傳達設計者的創意。忠實地表現設計的完整造型、結構、色彩、工藝精度,從視覺的感受上,建立起設計者與觀者之間的媒介。所以,冇有正確的表達就無法正確地溝通和判斷。\\n\\n2.快速\\n\\n現代產品市場競爭非常激烈,有好的創意和發明,必須藉助某種途徑表達出來,縮短產品開發週期。無論是獨立的設計,還是推銷你的設計,麵對客戶推銷設計創意時,必須互相提出建議,把客戶的建議立刻記錄下來或以圖形表示出來。快速的描繪技巧便會成為非常重要的手段。\\n\\n3.美觀\\n\\n設計效果圖雖不是純藝術品,但必須有一定的藝術魅力。便於同行和生產部門理解其意圖。優秀的設計圖本身是一件好的裝飾品,它融藝術與技術為一體。表現圖是一種觀念,是形狀、色彩、質感、比例、大小、光影的綜合表現。設計師為使構想實現,被接受,還須有說服力。同樣表現圖在相同的條件下,具有美感作品往往勝算在握。設計師想說服各種不同意見的人,利用美觀的表現圖能輕而易舉達成協議。具有美感的表現圖--乾淨、簡潔有力,悅目、切題。除了這些還代表設計師的工作態度,品質與自信力。\\n\\n工作環境\\n\\n平麵設計師是一個靜態的工作,因此大部分的工作時間是待在辦公室或工作室中,主要的工作配置是電腦。\\n\\n平麵設計師的主要工作為美術設計及版麵編排兩大類,美術設計主要是融合工作條件的限製及創意而創設出一個新的版麵樣式(format)或構圖,用以傳達設計者的主觀意念;而版麵編排則是以創設出來的版麵樣式或構圖為基礎,將文字置入頁麵中、達到一定的頁數或構圖中以便完成成品。\\n\\n美術設計及版麵編排兩者的工作內容差不多,關聯性高,更經常是由同一個平麵設計師來執行,但因為一般認知美術設計工作比起版麵編排來更具創意,因此一旦細分工作時,美術設計的薪水待遇會比版麵編排部分來得高,而且多數的新手會先從學習版麵編排開始,然後再晉階到美術設計。\\n\\n時間待遇\\n\\n平麵設計師一般依其工作單位的性質、工作時間及待遇有所差異:\\n\\n報社的平麵設計師\\n\\n在報社上班的平麵設計師一般上班時間固定,日報的平麵設計師上班時間約為下午到晚上十一、二點,晚報則在上午到下午。平麵設計師必須在截稿後的二至二小時內,和編輯快速的編排好自己所負責的版麵,因此工作時間的壓力集中、節奏緊湊,一般要有相當的經驗才能密切配合上印製時間的要求,並不適合剛入行的新鮮人.報社多半錄用的是有一定經驗的平麵設計師,一般的月薪約為三、四萬元,資深一點的約五、六萬元,但近年來因為報紙越來越注重版麵編排的視覺豐富性,甚至有些報社平麵設計師的主管薪水可高達十幾萬元。\\n\\n雜誌或出版社的平麵設計師\\n\\n雜誌及出版杜的平麵設計師工作性質很類似。因為都是固定期間,而非每日出刊的方式,工作壓力較不像報社,也多半采取teamwork的方式工作,以分散截稿後、出刊前的集中式編輯壓力。越來越多雜誌社及出版社為了節省人事成本,將部分不具時效性的頁麵或特定的書籍編排,發包給外麵的工作室來執行。\\n\\n雜誌及出版社的平麵設計師除了在出刊前可能通宵熬夜之外,上班時間很固定。也因為必須沿用固定的版麵樣式,因此除了做美術創意或封麵的設計師之外,有時會為降低成本,采用新鮮人來執行版麵編排。雜誌及出版杜的平麵設計師薪水比報社略低,一般月薪約為二至四萬元。\\n\\n廣告或設計公司的平麵設計師\\n\\n廣告或設計公司的平麵設計師多半做的是廣告、海報或傳單類的成品,書籍編排也不少。上班時間固定,但交稿結案前通宵熬夜是免不了的。一般來說,執行廣告或海報設計多是較具經驗及創意的美術設計,薪水待遇也較高,一般月薪約為五、六萬元。\\n\\n自設工作室\\n\\n由於平麵設計師是一個極具個人風格表現的創意工作,許多平麵設計師在累積了一定經驗後,便離開組織、成立個人工作室接案。再加上為符合目前為客戶量身打造的客製化市場需求,越來越多廣告、出版或設計公司在接案後,將案子發包給不同設計風格的平麵設計師來做。自設工作室最好要有穩定的客戶及案源,才能保持一定的收入。\\n\\n資格條件\\n\\n平麵設計師多半畢業自廣告設計、美工、應用美術、視覺傳達、工業設計、商業設計等相關設計科係。過去,大部分的設計科係新鮮人投入設計工作時多用的是師徒製,跟著資深前輩從最基層的助理當起,慢慢學習、摸索,一學就好幾年。但現在各相關設計係在教學上走向理論與實務並重,新鮮人在學校已稍具實作經驗的基礎,日後求職時較快上手,因此平麵設計師徒製的學習方式不再盛行。\\n\\n平麵設計師最重要的是要有敏銳的美感,因此就算冇有設計相關學曆背景,隻要自己有興趣,還可以參加政府或坊間開辦的平麵設計訓練課程,琢磨自己在電腦設計、影像處理、排版等相關軟體技術的能力,還是有機會進入這一行。\\n\\n教育訓練\\n\\n平麵設計工作是一個主觀認定強的創意工作,大部分的平麵設計師是透過不斷的自我教育來做進修、提升設計能力。譬如,平時就要多注意各式各樣的海報、文宣品、雜誌、書籍等的設計手法並加以蒐集,或是上網瀏覽其它設計師的作品,以激發自己的設計靈感。平麵設計師要有敏銳的美感,但對文字也要有一定的素養。因此,平時可以廣泛的閱讀,增加本身的知識領域及文字敏感度。此外,平麵設計師多半也會利用網路上的設群來做意見交流。近年來因為政府積極推動設計服務產業,因此也協助部分設計師的社團組織開辦國內外觀摩、交流研習會、進階課程等活動,這些都是可以參與提升自我工作技能、擴大圈內交流的管道。\\n\\n平麵設計師不但要修煉自己的審美觀,更要到印刷企業去學習,去熟悉各種美術載體,對各種印刷材質和工藝流程充分瞭解並掌握。隻有這樣才能設計出實用的作品。\\n\\n展望未來\\n\\n設計服務業是我國重點發展的服務業,目前列入「國家發展重點計劃」,目政府也已研擬出「設計服務業發展綱領及行動方案」、提出「推動台灣風格設計」的主軸措施,希望能協助國內產業運用設計發展品牌,促進設計服務之輸出,擴大市場需求,並可發揚台灣豐富多元之文化特色。看來設計服務業的前景不錯,但實際上,平麵設計師卻麵對比其它設計業更大的市場發展壓力。近年來因為資訊技術的親近性設計,使得一般人可以容易利用電腦軟件自己來進行設計,因此平麵設計師麵臨削價競爭的問題,獲利空間大為縮水。因此,在努力提升自己的創意設計能力之外,更需花時間去經營客戶關係、提供更好的服務,才能保持自己的競爭優勢。中國現代平麵設計真正的興起,是在20世紀80年代開始的,伴隨著藝術設計學科的建立和完善。而用現代平麵設計的理念和方法挖掘漢字所攜帶的中國文化基因的設計熱潮,開始於近十幾年。隨著中國平麵設計的成熟和發展,中國平麵設計師將更多關注的目光投向了中國傳統文化的挖掘上。中國平麵設計的學習者和研究者,已經在有意識或無意識(自覺或不自覺)的吸取漢字及其各種藝術形式的營養,並取得了一些成果。日本當代的平麵設計中,對漢字和中國書法的深入研究和利用可以說早於我們,但日本設計師主要是從漢字與書法的形式美的角度去尋找可用的平麵設計元素。我們可以見到大量的以漢字或日語假名為形,用中國書法的表現方式加入現代平麵構成理唸的作品。從中我們感受到了漢文化的魅力和漢字對世界平麵設計領域獨特的影響力。在漢字文化中成長起來的中國平麵設計師,把握住了中國人的“設計智慧與能力中的優勢基因”,他們對中國文化理解的程度,是外國設計師所不具備的。不脫離世間萬物的“像”和“形”,並對物像的簡約化和概括化表現的漢字,為創意和創形提供了一個富有張力的施展空間,中國設計師正是把握了漢字的這種特征,將作為主題或語言介質的漢字在平麵設計作品中發揮到了一個前所未有的水平。我們可以從2008年奧運會的標誌中感受到漢字在世界文化中的影響力。從現代中國平麵視覺傳達教育中,我們也可以看到圍繞漢字所展開的訓練課程越來越受到重視,比如漢字字體設計、漢字的圖形創意變化等等。但在對於造型進行研究的同時,也應該對於漢字文化予以足夠的瞭解和重視。\\n\\n想學平麵設計,就需要你有好的創意才行,好的美術基礎打底是必須的。這麼說吧,如果你想學好它,就得有個步驟。首先,你要把平麵構成、色彩構成、立體構成這3大構成學好。還有繪畫能力,如果你有好的創意,但是卻不能給它表現出來,那也等於是空想。能熟練掌握這些就已經是個不小的長進了。其次,你還要提高自身的修養,要懂得會審美,這就需要靠你每天拿出好幾個小時的時間來進行學習跟看設計。跟藝術觸類旁通的東西你都要看,從各個方麵對自身都要進行充實。可以多看看外國的平麵設計大師的作品,因為能給我們很多靈感。靈感是來源於大量知識的積累.最後,你也要考慮學習攝影,因為設計來源於生活,你要想把生活中的點點滴滴取來當作素材,那就需要你用最合適的攝影技巧給它拍攝下來。培訓班能教給你的無非也就是一些基礎性的東西,到頭來還是需要靠自己去熟練掌握。因為你學習了他們的課程才能考這個證,所以如果你想得到這個證,還是得去學習他們的課。\\n\\n要搞平麵設計,photoshop、Coreldraw、Illustraor這三個軟件都是應該熟練掌握的。這3個軟件可以自學,下教程,自己做實例來熟練掌握。基礎的平麵設計就是Photoshop、Coreldraw,要考設計師就要學Photoshop、Illustrator、IndesignCoreldraw四個軟件。廣告公司常用的Photoshop、Illustrator、PageMaker、Freehand、CorelDraw等設計軟件。\\n\\n1.標誌設計(logo設計,商標設計,企業標誌)\\n\\n2.CIS設計、VI設計(企業形象設計識彆係統設計)\\n\\n3.廣告設計、廣告創意設計\\n\\n4.海報設計、DM設計(宣傳單設計)\\n\\n5.樣本設計、宣傳手冊設計、畫冊設計(宣傳冊設計)\\n\\n6.樓書設計、年報設計\\n\\n7.包裝設計\\n\\n8.書籍插畫繪製、賀卡設計、請柬設計\\n\\n9.報紙、雜誌排版設計\\n\\n10.各類印刷品設計等等。好的\\n\\n平麵設計師職業規劃\\n\\n平麵設計師很有必要在一個時期中找到自己的目標,為自己規劃一條適合自己的職業規劃線路:\\n\\n(1)設計師成長(優秀設計師):做一個受人尊重的優秀設計師!\\n\\n2設計師管理(設計總監):將自己提升到管理的角色上!\\n\\n3設計師創業(CEO):創業,建立自己的設計公司!\\n\\n平麵設計適合職業\\n\\n網站美工人員、設計助理、平麵設計師、資深設計師、建築設計師、美術指導、設計總監。\\n\\n工作內容:平麵設計主要包括美術排版、平麵廣告、海報、燈箱等的設計製作。就業趨向:報紙、雜誌、出版等大眾傳播媒體,廣告公司等相關行業。從事平麵設計工作,技術難度各公司要求檔次高低不同,工作時間比較不穩定,要求創作速度快,而人才需求量也比較大。\\n\\n漢字與平麵設計\\n\\n“平麵設計是從人類開始利用文字記錄自己思想的時候就開始的一個活動,貫穿了人類文明史的整個過程。”國內現代設計和現代設計教育的重要奠基人之一王受之曾在其所著的《世界平麵設計史》中這樣寫道。\\n\\n中國藝術研究院博士生導師陳綬祥也曾特彆撰文闡述字體與平麵設計間的關係。在文中他直言:“從平麵設計來講,漢字無疑是人類社會有史以來最偉大最成功的設計。它是由隻供平麵設計用的點畫這樣的簡單設計元素,通過平麵設計的結構原理和手段,設計出一件又一件恒定而單純的‘產品’,這些產品的內涵無比豐富,構架無比完美,用途如此廣泛,影響如此深遠。”事實上,字體與平麵設計之間的淵源,從每屆方正字體設計大賽的評委陣容就可以一窺端倪。王序、靳埭強、陳紹華等平麵設計大師都曾擔任過大賽的評委。平麵設計大師陳紹華在接受記者采訪時坦言:“漢字是中國文化中最具有象征意義的設計課題,值得每一位設計師深入研究。在中國做平麵設計,漢字是基礎。”“字要寫好,很難、很辛苦,但這是一切設計的基礎。”第一位AGI(國際平麵設計協會)的華人會員、曾獲得德國萊比錫市政府頒發的國際書籍藝術界和平麵設計界的最高榮譽“穀滕堡”終生成就獎的清華美院教授餘秉楠認為,字體設計中的很多基本規律其實就是平麵設計的基本規律,如黑白關係、粗細對比、韻律節奏等;相關的結構基礎如“上緊下鬆”、“左緊右鬆”等與平麵設計都是相通的。\\n\\n常用平麵設計軟件\\n\\n平麵設計軟件一直是應用的熱門領域,我們可以將其劃分爲圖像繪製和圖像處理兩個部分,下麵簡單介紹這方麵一些常用軟件的情況:\\n\\n·AdobePhotoshop\\n\\n這款美國Adobe公司的軟件一直是圖像處理領域的巨無霸在出版印刷、廣告設計、美術創意、圖像編輯等領域得到了極為廣泛的應用,最新版本突破了以往Photoshop係列產品更注重平麵設計的侷限性,對數碼暗房的支援功能有了極大的加強和突破,例如修複畫筆可以極為輕鬆地消除圖片中的塵埃、劃痕、斑點、褶皺,而且可以同時保留圖像中的陰影、光照、紋理等效果,創新功能可以讓用戶更快地進行設計、提高圖像質量,並且以專業的高效率管理檔案.不過,為了防止盜版,PhotoshopCS加入了倍受爭議的類似於WindowsXP的啟用技術,用戶必須聯網啟用後纔可以正常使用,否則的話隻能使用兩天時間。\\n\\n·AdobeIllustrator\\n\\nAdobeIllustrator是美國ADOBE(奧多比)公司推出的專業向量繪圖工具,是出版、多媒體和在線圖像的工業標準向量插畫軟件。無論您是生產印刷出版線稿的設計者和專業插畫家、生產多媒體圖像的藝術家、還是互聯網頁或在線內容的製作者,都會發現Illustrator不僅僅是一個藝術產品工具,能適合大部分小型設計到大型的複雜項目。\\n\\n·AdobeIndesign\\n\\nInDesign軟件是一個定位於專業排版領域的設計軟件,是麵向公司專業出版方案的新平台。由Adobe公司1999年9月1日釋出。它是基於一個新的開放的麵向對象體係,可實現高度的擴展性,還建立了一個由第三方開發者和係統整合者可以提供自定義雜誌、廣告設計、目錄、零售商設計工作室和報紙出版方案的核心。可支援外掛功能。\\n\\n·pagemaker\\n\\nPageMaker是由創立桌麵出版概唸的公司之一Aldus於1985年推出,後來在升級至5.0版本時,被Adobe公司在1994年收購。PageMaker提供了一套完整的工具,用來產生專業、高品質的出版刊物。它的穩定性、高品質及多變化的功能特彆受到使用者的讚賞。另外,在6.5版中新增的一些新功能,讓我們能夠以多樣化、高生產力的方式,通過印刷或是Internet來出版作品。還有,在6.5版中為與AdobePhotoshop5.0配合使用提供了相當多的新功能,PageMaker在介麵上及使用上就如同AdobePhotoshop,AdobeIllustrator及其他Adobe的產品一樣,讓我們可以更容易地運用Adobe的產品。最重要的一點,在PageMaker的出版物中,置入圖的方式可謂是最好的了。通過鏈接的方式置入圖,可以確保印刷時的清晰度,這一點在彩色印刷時尤其重要。\\n\\n·CorelDraw\\n\\nCorelDraw是Corel公司推出的集向量圖形設計、印刷排版、文字編輯處理和圖形高品質輸出於一體的平麵設計軟件,深受廣大平麵設計人員的喜愛,目前主要在廣告製作、圖書出版等方麵得到廣泛的應用,功能與其類似的軟件有Illustrator、Freehand。最新版本的CorelDRAWGraphicsSuite可以為用戶提供功能強大的工具,通過減少工作中的某些點擊、步驟的數量來節省時間,其中還整合了3個圖形程式、多個用途廣泛的工具及公用程式,新的套件包括為插圖、頁麵佈局和向量製圖而設的CorelDRAW12,為專業數字成像成而設的CorelPHOTO-PAINT12以及為創建運動圖形而設的CorelR.A.V.E.3。\\n\\n·Freehand\\n\\nFreehand是一款全方便的、可適合不同應用層次用戶需要的向量繪圖軟件,可以在一個流程化的圖形創作環境中,提供從設計理唸完美地過渡到實現設計、製作、釋出所需要的一切工具,而且這些操作都在同一個操作平台中完成,其最大的優點是可以充分發揮人的想象空間,始終以創意為先來指導整個繪圖,目前在印刷排版、多媒體、網頁製作等領域得到廣泛的應用。\\n\\n·Firework\\n\\n是Adobe推出的一款網頁作圖軟件,軟件可以加速Web設計與開發,是一款創建與優化Web圖像和快速構建網站與Web介麵原型的理想工具。FireworksCS4不僅具備編輯向量圖形與位圖圖像的靈活性,還提供了一個預先構建資源的公用庫,並可與AdobePhotoshopCS4、AdobeIllustratorCS4、AdobeDreamweaverCS4和AdobeFlashCS4軟件省時整合。在Fireworks中將設計迅速轉變為模型,或利用來自Illustrator、Photoshop和Flash的其它資源。然後直接置入DreamweaverCS4中輕鬆地進行開發與部署。\\n\\n·Dreamweaver\\n\\nDreamweaver是出自Adobe公司的集網頁製作和管理網站於一身的所見即所得網頁編輯器,它是第一套針對專業網頁設計師特彆發展的視覺化網頁開發工具,利用它可以輕而易舉地製作出跨越平台限製和跨越瀏覽器限製的充滿動感的網頁。\\n\\n·QuarkXPre\\n\\nQuarkXPress是世界上最被廣泛使用的版麵設計軟件。無可比擬的先進產品QuarkXPress是世界上出版商使用的先進的主流設計產品。它精確的排版、版麵設計和彩色管理工具提供從構思到輸出等設計的每一個環節的前所未有的命令和控製,作為一個完全整合的出版軟件包,QuarkXPress是為印刷和電子傳遞而設計的單一內容的開創性應用軟件。\\n\\n平麵設計創意\\n\\n在平麵設計上,正如“文無新變,不能代雄”一樣,需要在意識、思維上有一個創意。因為意新,不僅能準確折射現代火熱的生活,人們的開放意識,而且也能給人以靈魂上的震撼,情操上的洗禮。但在這裡需要說明的是,要想有一個讓人們都能理解、接受的平麵創意,必須在“融”上下功夫。此處所說的在平麵設計上的“融”,一是指對古老的中國元素的傳承與創新,另外也是指對西方設計精髓合理的“拿來”而非機械仿作。\\n\\n一、中國從原始社會就有許多設計方麵典型佳作,如半坡氏族的彩陶,做工精良的骨器,後有商代的青銅,秦漢的漆器,漢代畫像石,畫像磚,隋唐宋的唐三彩、瓷器,不一而足,而其中的造型、圖案、色彩,都帶有原創元素,對現代平麵設計具有極高的借鑒性。\\n\\n二、中國是一個人口最多,地域最廣的第三世界國家,是有著極其完備的曆史敘想和悠久的文化傳統。中國從未經曆過較完全的殖民化過程,本土文化的凝聚力也從未消失過。因此,繼承併發掘中國的本土性的平麵設計理論使之能夠在現代社會發揮作用,將是一個具有巨大魅力的課題,有利於中國藝術設計理論由第一世界藝術設計的從屬形態轉變為中國藝術設計理論的獨立形態。\\n\\n三、不能否認中國的現代化過程是一個不斷向西方學習的過程。那麼,中國的平麵設計也似應當以開放的胸襟來接觸西方的設計理念和作品。我想這還要從兩種文化的碰撞上談起。\\n\\n東西方文化各有特點,無優劣之分,東方文化之核心在於其自然觀,天人合一、和諧共存,西方文化的核心在於理性的精神,科學的精神,兩種文化都經曆過盛衰,衰盛的發展與轉化。以世界範圍來看,它們呈現一種此起彼伏,遙相呼應的狀態,在國際交往中,我們一方麵要有實事求是不卑不亢的態度,不妄自尊大,也不要妄自菲薄;另一方麵還要具備透過現象看本質的眼光和高屋建瓴的胸襟,這實則就對我們的設計師提出了一個很高的要求,包括知識麵與人的操守、修養、眼界等。\\n\\n課程設置\\n\\npagemaker、illustrator、photoshop、coreldraw軟件培訓;色彩構成、圖案構成;包裝設計、書籍裝幀、商業插畫、設計史、房地產戶外廣告、vi設計、dm單、pop美術字設計、版式設計、海報招貼、印刷輸出專業知識等。\\n\\n常用軟件技術要領\\n\\nAdobePhotoshop\\n\\n圖像選擇、調整;繪圖及修圖工具的使用;圖層、通道、蒙版、路徑的使用;內置濾鏡的使用;檔案的自動處理功能及輸出;網上圖片的處理及動畫製作。\\n\\nAdobeIllustrator\\n\\n標準圖形及自由圖形的繪製及調整;路徑編輯;顏色的設置;圖形的顏色及形狀混合;圖表工具的使用及自定義圖表;畫筆的使用技巧;像數圖和向量圖互轉;特效及外觀屬性的使用;各種調板的使用;檔案輸出。\\n\\nCoreldraw\\n\\nCoreldraw是Corel公司出品的向量圖形製作工具軟件,這個圖形工具給設計師提供了向量動畫、頁麵設計、網站製作、位圖編輯和網頁動畫等多種功能。\\n\\n就業方向\\n\\n工業設計類(產品設計、室內外環境與設施設計、產品包裝、廣告設計、平麵設計、企業形象策劃設計、逆向設計、展示設計等)、產品研發、大型生產企業,以及獨立開設設計事務所從事相關設計、研究和管理工作。\\n\\n平麵設計設計師創業\\n\\n一、資金問題\\n\\n1、如果資金充足,想大展拳腳的話,建議你開公司(“麵”要做好)這樣接大單子的機會多點。\\n\\n2、如果資金較少,想先從小門店,慢慢的發展,那就是個體工商戶了,一般這樣的形勢出現的話,不會接到什麼大單子。一般的企業做樣本啊,宣傳冊啊,都會找廣告公司。而不會找小門店。\\n\\n二、業務問題\\n\\n1、手上資源多。關係網強,完全可以大手筆投資下。開個廣告公司,哪怕是借錢。因為今後你有的賺了。\\n\\n2、手上資源少,目前冇什麼關係。建議你還是從小門店搞起來。以後再慢慢壯大起來。\\n\\n3、學會處理好客戶的關係。有機會就不要放過。(這點可以去多瞭解下心理學中的人際關係和性格分析這塊)\\n\\n三、技術問題\\n\\n1、既然做設計,技術一定要過關。如果覺得自己還很一般,建議你暫時先打工,因為這樣經驗來的快。\\n\\n2、認為技術冇什麼大問題,創業的心情又很迫切,那就乾一把。也許你就這樣走出來了。\\n\\n四、合作問題\\n\\n1、一人獨搞,會比較累,當然你可以招小工。\\n\\n2、找人合作,不要跟我說你跟他關係有多好。錢就是打破你們這層關係的最好武器。總之一句話,找合夥人續謹慎再謹慎。\\n\\n3、還有一種就是采取不合作,直接給回扣的法式(大點的單子,小單子就不要談了)。不要不好意思開口。其實到時候你會發現開了口了。一切就都好了。\\n\\n在設計圈中創業不但需要激情,也需要冷靜。\\n\\n\"

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